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实例:用聚光灯照射一个立方体Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved步骤:3.设置聚光灯第1步:设置聚光灯的位置D3DXVECTOR3position(0.0f,0.0f,-5.0f);第2步:设置聚光灯的照射的方向D3DXVECTOR3dir(0.0f,0.0f,1.0f);第3步:设置聚光灯的光源D3DXCOLORc=D3DCOLOR_XRGB(255,255,255);第30页,共51页,星期日,2025年,2月5日实例:用聚光灯照射一个立方体Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved步骤:第4步:封装初始化聚光灯函数:D3DLIGHT9InitSpotLight(D3DXVECTOR3*position,D3DXVECTOR3*direction,D3DXCOLOR*color){ D3DLIGHT9light; ::ZeroMemory(light,sizeof(light)); light.Type=D3DLIGHT_SPOT; light.Ambient=*color*0.0f; light.Diffuse=*color; light.Specular=*color*0.6f; light.Position=*position; light.Direction=*direction; light.Range=1000.0f; light.Falloff=1.0f; light.Attenuation0=1.0f; light.Attenuation1=0.0f; light.Attenuation2=0.0f; light.Theta=0.4f; light.Phi=0.9f; returnlight;}第31页,共51页,星期日,2025年,2月5日注意Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved完成后需要在绘制的时候调用SetMaterial函数将前面设置材质信息导入.需要打开光照.g_pD3DDevice-SetLight(0,Spot); g_pD3DDevice-LightEnable(0,true);第32页,共51页,星期日,2025年,2月5日课堂练习Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved实现利用点光源照射一个几何体(注意点光源需要哪些)第33页,共51页,星期日,2025年,2月5日课后作业Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved实现利用方向光源照射一个物体(几何体形状自己设计)第34页,共51页,星期日,2025年,2月5日纹理所谓纹理,就是一张用来表示物体表面细节的二维位图.Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved第35页,共51页,星期日,2025年,2月5日纹理坐标Direct3D中,纹理坐标系(纹理空间)由水平方向的u轴和沿垂直方向的v轴构成。由(u,v)坐标对决定纹理上的元素,它被叫做texel(纹理元/纹素)。Direct3D将纹理坐标进行了规范化处理,以处理不同尺寸的纹理,将纹理坐标的范围都限制在[0,1]以内。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved第36页,共51页,星期日,2025年,2月5日第1页,共51页,星期日,2025年,2月5日抛砖引玉Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved第2页,共51页,星期日,2025年,2月5日抛砖引玉Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved第3页,共51页,星期日,2025年,2月5日专题3绘制带有纹理的立方体学习目标:1.掌握如何设置光源,控制光照2.理解物体材质作用及如何进行材质的设置3.熟悉如何对简单几何物体实现纹理帖图4.掌握如何实现多重
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