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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏核心循环的本质是以下哪一项?
A.线性任务流程的重复执行
B.玩家行为-系统反馈-目标达成的闭环
C.随机事件的无序集合
D.美术表现的循环展示
答案:B
解析:游戏核心循环(CoreLoop)是指玩家通过行为(如攻击、收集)触发系统反馈(如经验值、奖励),最终达成阶段性目标,并驱动玩家继续行动的闭环机制(参考JesseSchell《游戏设计艺术》)。A为线性流程,缺乏动态反馈;C无目标导向;D属于视觉表现,均不符合核心循环定义。
以下哪类游戏属于“动作冒险类(Action-Adventure)”?
A.《星露谷物语》(StardewValley)
B.《塞尔达传说:旷野之息》(TheLegendofZelda:BreathoftheWild)
C.《文明VI》(SidMeier’sCivilizationVI)
D.《俄罗斯方块》(Tetris)
答案:B
解析:动作冒险类强调动作操作与探索解谜结合,《塞尔达传说:旷野之息》符合此特征。A为模拟经营类,C为策略类,D为益智类,均不符合。
游戏设计文档(GDD)中“玩法规则”部分应重点描述?
A.角色立绘的配色方案
B.敌人AI的具体行为逻辑
C.主场景的光照参数
D.片尾字幕的字体样式
答案:B
解析:GDD的“玩法规则”需明确玩家与系统交互的核心逻辑(如战斗规则、资源获取方式),敌人AI行为逻辑属于玩法规则范畴。A、C、D均为美术或技术细节,属于“美术设计”或“技术文档”内容。
以下哪项是提升玩家“心流体验”(Flow)的关键?
A.设计远超玩家能力的挑战
B.保持挑战难度与玩家技能的动态平衡
C.减少游戏中的反馈机制
D.强制玩家完成冗长的新手教程
答案:B
解析:心流理论(Csíkszentmihályi)指出,当挑战难度与玩家技能匹配时,玩家会进入高度专注的愉悦状态。A会导致挫败感,C削弱互动性,D可能引发抵触,均不利于心流。
关卡设计中“引导(Onboarding)”的核心目标是?
A.限制玩家探索范围
B.快速教会玩家核心操作与规则
C.强制玩家按照固定路径移动
D.增加关卡中的隐藏收集品
答案:B
解析:引导设计的核心是通过渐进式教学(如提示、简化任务)帮助玩家掌握基础操作与核心玩法,避免因信息过载导致弃游。A、C会降低自由度,D属于进阶内容,均非引导核心。
以下哪种叙事手法更适用于开放世界游戏?
A.线性过场动画(Cutscene)主导叙事
B.碎片化环境叙事(EnvironmentalStorytelling)
C.固定分支对话树(DialogueTree)
D.纯文本日志记录
答案:B
解析:开放世界强调玩家探索自由度,碎片化环境叙事(如场景中的物品、NPC互动)能让玩家主动拼凑故事,增强沉浸感。A、C限制玩家选择,D缺乏交互性,不适用于开放世界。
数值平衡设计中“软货币”(SoftCurrency)的典型用途是?
A.购买影响公平性的强力装备
B.解锁长期留存相关的功能(如仓库扩容)
C.兑换仅限短期活动的稀有道具
D.直接提升角色属性的付费内容
答案:B
解析:软货币(如游戏内通过任务获取的金币)通常用于维持基础玩法循环(如购买基础装备、扩容仓库),避免破坏公平性。A、C、D多为“硬货币”(如付费钻石)用途。
原型开发(Prototype)的主要目的是?
A.完成最终美术资源制作
B.快速验证核心玩法的可行性
C.编写完整的游戏代码
D.制作宣传用演示视频
答案:B
解析:原型开发是通过简化版本(如纸模、代码原型)测试玩法核心(如循环是否有趣、规则是否易懂),为后续开发提供方向。A、C、D属于正式开发阶段任务。
跨平台设计(如PC/手机)的核心挑战是?
A.确保所有平台画面表现一致
B.适配不同设备的操作方式(如键鼠/触控)
C.统一各平台的付费价格
D.同步所有平台的更新时间
答案:B
解析:不同平台的操作逻辑差异(如手机触控vsPC键鼠)会直接影响玩法设计(如手机需简化操作),是跨平台设计的核心。A受硬件限制难以实现,C、D为运营问题,非设计核心。
根据“玩家动机理论”(Bartle分类法),“成就型玩家”最关注以下哪项?
A.与其他玩家社交互动
B.探索游戏世界的未知区域
C.达成游戏内的高难度目标(如全成就)
D.通过PVP击败其他玩家
答案:C
解析:Bartle将玩家分为成就型(追求目标达成)、探索型(追求发现)、社交型(追求互动)、杀手型(追求竞争)。C符合成就型玩家特征。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于游戏机制设计(M
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