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cocos2d‑x屏幕适配新解()
为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在cocos2d‑x(当前稳定版:2.0.4)
中,了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。
而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小
和宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:
•屏幕大小:从小分辨率480×320到1280×800分辨率,再到全1080p,
从到平板,还有苹果设备的Retina屏,这么多不同的分辨率,而且大小差距甚大,
不可能做到一套资源走天下,资源往小了设计,在大屏幕会显示模糊,往大了设
计,在幕设备又太浪费,而且幕的硬件资源也会相对的紧缺,所以根据
屏幕大小使用不同的资源是有必要的,而cocos2d-x也帮我们解决了这一点。
•宽高比:什么是宽高比,就是你的屏幕是方的还是长的,靠近方形的分辨率如
480×320,比例为3:2,还有960×540的16:9宽屏,这也算是两种总的
情况了,如果能在这两种比例情况做好适配基本就可以了,如果比3:2“更方”如
4:3,比16:9“更长”,那么不论如何布局,显示效果差距甚大,对固定比例优
化吧。
当在宽高比在一定范围内,可以通过灵活编写程序去适应,而在显示效果上,
cocos2d-x为我们了三种模式,这些模式的是帮我们解决比例不一的情况而
存在的,如果只是屏幕大小(比例一样),那通过简单的放大缩小即可完成。
三种模式
说是有三种模式,其实还有一种无模式,也就是cocos2d‑x默认的适配方案,现在我们就来
认识一下这些模式,并且通过这些模式去了解其中的一些概念FrameSize、WinSize、
Visibize、VisibleOrigin,以及它们存在的意义,并且最后灵活运用这些概念创建出一
个不属于这些模式而这些模式的新适配解决方案,这是最终目的。
cocos2d-x屏幕适配新解(转)
为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4)
中,了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。
而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小和宽高
比。这两个因素是如何影响游戏的:
•屏幕大小:从小分辨率480×320到1280×800分辨率,再到全1080p,
从到平板,还有苹果设备的Retina屏,这么多不同的分辨率,而且大小差距甚大,
不可能做到一套资源走天下,资源往小了设计,在大屏幕会显示模糊,往大了设计,
在幕设备又太浪费,而且幕的硬件资源也会相对的紧缺,所以根据屏幕
大小使用不同的资源是有必要的,而cocos2d-x也帮我们解决了这一点。
•宽高比:什么是宽高比,就是你的屏幕是方的还是长的,靠近方形的分辨率如
480×320,比例为3:2,还有960×540的16:9宽屏,这也算是两种总情
况了,如果能在这两种比例情况做好适配基本就可以了,如果比3:2“更方”如4:3,
比16:9“更长”,那么不论如何布局,显示效果差距甚大,对固定比例优化吧。
当在宽高比在一定范围内,可以通过灵活编写程序去适应,而在显示效果上,cocos2d-x
为我们了三种模式,这些模式的是帮我们解决比例不一的情况而存在的,如
果只是屏幕大小(比例一样),那通过简单的放大缩小即可完成。
三种模式
说是三种模式,其实还有一种无模式,也就是cocos2d-x默认的适配方案,现在我们就
来认识一下这些模式,并且通过这些模式去认识其中一些概念FrameSize、WinSize、
Visibize、VisibleOrigin,以及它们存在的意义,并且最后灵活运行这些概念创建出一
个不属于这些模式而这些模式的新适配解决方案,这是最终目的。
kResolutionUnKnown认识帧
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