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游戏引擎开发师专业考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪个阶段属于渲染管线的标准流程?
A.片段着色→几何着色→顶点着色
B.顶点着色→几何着色→片段着色
C.几何着色→顶点着色→片段着色
D.顶点着色→片段着色→几何着色
答案:B
解析:标准渲染管线流程为:顶点着色(处理顶点数据)→几何着色(处理图元级操作)→片段着色(计算像素颜色)。选项A/C/D顺序错误,不符合图形学标准流程。
物理引擎中用于解算刚体碰撞的核心算法是?
A.路径追踪
B.空间分割(如BVH)
C.四元数插值
D.快速傅里叶变换
答案:B
解析:物理引擎通过空间分割(如包围体层次结构BVH)快速筛选潜在碰撞对,是碰撞检测的核心。A是渲染算法,C是动画插值方法,D是信号处理算法,均与物理解算无关。
游戏引擎中“蒙皮动画”的核心实现依赖于?
A.骨骼权重混合
B.关键帧插值
C.顶点着色器编程
D.物理模拟约束
答案:A
解析:蒙皮动画(Skinning)通过为每个顶点分配骨骼权重,将顶点位置根据多根骨骼的变换混合计算,本质是骨骼权重混合。B是普通动画插值,C是实现工具,D是物理动画,均非核心。
以下脚本语言中,最适合作为游戏引擎内置脚本语言的是?
A.C#(需JIT编译)
B.Lua(轻量解释型)
C.Python(动态类型)
D.Java(强类型)
答案:B
解析:Lua因轻量、嵌入性好、执行效率高(接近C),是游戏引擎最常用脚本语言(如Unity、Unreal均支持Lua扩展)。A/C/D因内存占用或启动延迟,不如Lua适合实时性要求高的游戏。
游戏引擎场景管理的核心数据结构通常是?
A.链表
B.四叉树/八叉树
C.哈希表
D.平衡二叉树
答案:B
解析:场景管理需高效空间查询(如视锥剔除),四叉树(2D)/八叉树(3D)通过分层分割空间,能快速定位可见对象。A适合顺序访问,C/D适合键值查询,均不满足空间管理需求。
以下哪项不是游戏引擎“资源热更新”的典型实现方式?
A.脚本热重载(如Unity的AssemblyReload)
B.二进制资源差分补丁(如AssetBundle)
C.引擎核心代码动态链接(DLL热替换)
D.纹理压缩格式转换(如PNG转ASTC)
答案:D
解析:热更新指运行时替换资源或代码而不重启程序,D是资源预处理步骤,与运行时更新无关。A/B/C均为典型热更新技术。
现代游戏引擎中,“延迟渲染”相比“前向渲染”的主要优势是?
A.支持更多动态光源
B.内存占用更低
C.着色计算更简单
D.抗锯齿效果更好
答案:A
解析:延迟渲染通过G缓冲区存储表面信息,允许每像素独立处理多个光源(如支持百级光源),而前向渲染受限于每对象的光源数量限制。B/C/D是前向渲染的特点或无关优势。
物理引擎中“约束(Constraint)”的主要作用是?
A.限制刚体的最大速度
B.定义刚体间的连接关系(如铰链、弹簧)
C.优化碰撞检测的精度
D.加速动态物体的模拟
答案:B
解析:约束用于定义刚体间的连接规则(如铰链约束限制旋转轴,弹簧约束提供弹性连接)。A是速度限制,C是碰撞检测优化,D是模拟效率优化,均非约束核心功能。
以下哪项属于游戏引擎“动画状态机”的核心组成?
A.碰撞体组件
B.状态转移条件
C.物理材质参数
D.着色器宏定义
答案:B
解析:动画状态机通过状态(如“待机”“跑步”)和转移条件(如“按下W键”)管理动画切换。A/C是物理模块组件,D是渲染配置,均与动画状态机无关。
跨平台游戏引擎开发中,处理不同GPU厂商(如NVIDIA/AMD/Apple)差异的关键技术是?
A.统一着色语言(如HLSL→GLSL转换)
B.物理引擎多线程优化
C.脚本语言解释器
D.音频采样率转换
答案:A
解析:不同GPU支持的着色语言(如DirectX的HLSL、OpenGL的GLSL、Metal的MSL)需通过统一中间语言(如SPIR-V)或自动转换工具处理,是跨平台渲染的核心。B/C/D与GPU差异无关。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏引擎的核心模块通常包括()
A.渲染引擎(RenderingEngine)
B.物理引擎(PhysicsEngine)
C.音频引擎(AudioEngine)
D.数据库管理系统(DBMS)
答案:ABC
解析:游戏引擎核心模块包括渲染(图形)、物理(动力学)、音频(声音)、脚本(逻辑)、资源管理等。DBMS是后端服务组件,非引擎核心。
以下属于渲染优化技术的有()
A.视锥剔除(FrustumCulling)
B.遮挡剔除(OcclusionCulling)
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