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UGRender
Content概述高质量图片材料与纹理灯光设置视觉效果动画制作可视化设置其它图像相关操作渲染实例渲染概述(Render)
渲染将提供他们为更有效地表示设计概念所需的工具,减少原型样机成本并更快地带产品到市场。UG/ShapeStudio模块能够让工业设计人员快速实现模型概念化,生成光照、颜色效果,形成逼真的图片。UG/Photo模块可以为设计审查和市场宣传提供如同照片一样逼真的图像。高质量图片
UG的HighQualityImage,可以让用户制作出具有真24位颜色的图片。View---Visualization---HighQualityImage或选择UG图片制作的步骤选择方法输入材料采用纹理设置灯光设置视觉效果的前景与背景一般着色参数设置StartShadeSave或者plot默认材料为塑料,颜色为物体本身颜色,默认光源位于眼睛处,默认纹理无,表面光滑。图片生成方法Flat(简易):最快,物体分成小平面Gouraud(哥拉得):光滑的插值颜色,图片生成速度慢于简易方法。Phong(范奇):使高亮区比哥拉得更光滑Improved(改进):能够应用纹理、材料、高亮度反光和阴影。效果类似真实照片(PhotoRealistic),但生成速度快Preview(预览):这种方法是对改进方法的改进,增加了对透明的支持Photo-Realistic(逼真照片):包含Improve方法的所有特性,加入对反锯齿和透明的支持,生成时间是改进方法的2到3倍。RayTracing(光线跟踪):比Photo-Realistic方法慢。但与其相比,反锯齿、渲染和纹理处理更准确。RayTracing/FEA:FEA=featurefollowingantialiasing先寻找图像中的颜色突变处,然后开始在该特征处进行反锯齿处理使图像尽可能渲染精细。该方法最适合微小特征的着色。Radiosity(散光):如果光照效果对生成的图像很重要,可以使用该方法。Setup包括Shade、Preview、Import、Export和InformationShade:Format:设定在物体表面产生的阴影质量Display用于选择将图片转换为8位颜色显示的方法ImageSize:Ansi标准图纸尺寸、ISO国际标准图纸尺寸、用户自定义分辨率:根据硬件能力PlotQuality:尺寸方位:采用UsePortraitOrientation时,图片竖排否则横排产生阴影:灯光会在物体背后产生阴影。使用子区域:使用鼠标托动矩形,在特定区域作为制作范围Facets:产生一个几何所用的多边形的数量,此数值越小,多边形数量越多,几何体越光滑。高级设置允许透明阴影控制是否需要精确计算通过透明或者半透明物体的光。前提:Method选择RayTraced,只有这种方法才能产生透明阴影。Setup中打开GenerateShadows,打开AdvancedSetup中的产生透明阴影选项。DisableRaytracing:取消光线跟踪FixedCameraViewing:强迫视角始终沿着规定方向SuperSample:超级取样利用软件反锯齿的方法改善图像细节。1-5,5代表最大取样分段深度:采用ZOOM放大零件局部进行渲染将花费很长时间,增加SubdivisionDepth值,会节省时间光线跟踪内存:修改虚拟内存空间,最大128M散光质量:计算房间中或环境中非直接光的照明分布。通常用于内部情景。消耗磁盘空间,计算量大DistributeExcessLight:分配剩余光将为传递到环境中的遗留光像一般环境光一样均匀加入到视图中。UseMidpointSampling:使用中点取样精确改变光施加到表面的形式。PreviewSetupMaterialTexture:反映当前的材料和纹理PreviewSize:决定预览尺寸。Small---64*64Medium---128*128Large---192*192边界盒:决定于览几何的整体形状和尺寸。球体:半径取Height\Width\Depth中最小值圆柱/锥体:height为圆锥高度,半径取宽深中之较小值ImportandExport可以有选择的输入和输出预先用ASCI
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