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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是实时渲染管线中前向渲染(ForwardRendering)的典型特征?
A.在G缓冲中存储表面信息
B.每个物体的片元着色器多次执行(每光源一次)
C.支持大量动态光源高效渲染
D.通过MRT(多渲染目标)输出深度和法线
答案:B
解析:前向渲染中,每个物体的片元着色器需要为每个影响它的光源单独计算光照(即每光源一次执行),这是其效率较低的主要原因。A和D是延迟渲染(DeferredRendering)的特征(使用G缓冲和MRT);C错误,前向渲染对多光源支持较差,延迟渲染更适合大量光源。
物理引擎中,用于快速排除不可能碰撞的物体对的技术是?
A.连续碰撞检测(CCD)
B.空间划分(如四叉树、包围体层次结构)
C.接触点求解(ConstraintSolver)
D.碰撞响应(ImpulseResolution)
答案:B
解析:空间划分(如四叉树、BVH)通过预筛选可能发生碰撞的物体对,减少需要精确检测的数量,是碰撞检测的第一步。A用于处理高速物体的穿透问题;C和D是碰撞后的物理模拟步骤。
游戏引擎中,动画系统的“混合树(BlendTree)”主要解决什么问题?
A.不同骨骼动画的兼容性
B.多个动画片段的平滑过渡与权重混合
C.动画数据的压缩存储
D.骨骼蒙皮(Skinning)的实时计算
答案:B
解析:混合树通过参数(如移动速度)动态调整多个动画片段的权重,实现自然过渡(如行走→跑步)。A是骨骼映射(Retargeting)的功能;C是动画压缩技术;D是蒙皮着色器的任务。
以下哪种脚本语言通常不用于游戏引擎内置脚本系统?
A.Lua
B.C#
C.Rust
D.Python
答案:C
解析:Rust因所有权机制和GC缺失,与游戏引擎的脚本系统(需灵活交互、快速迭代)兼容性较差。Lua(轻量)、C#(Unity)、Python(部分引擎)是常见选择。
游戏引擎资源管理中,“资源热更新”的核心依赖技术是?
A.资产打包(AssetBundling)
B.运行时动态加载(RuntimeLoading)
C.内存映射文件(Memory-MappedFiles)
D.脚本热重载(HotReload)
答案:D
解析:热更新需在不重启游戏的情况下替换资源(如脚本、模型),核心是脚本热重载(如Unity的IL2CPP支持有限,需第三方方案;Unreal的HotReload基于反射)。A是资源打包格式;B是加载方式;C是优化IO的技术。
以下哪项不属于ECS架构(实体-组件-系统)的核心要素?
A.实体(Entity)
B.类继承(Inheritance)
C.组件(Component)
D.系统(System)
答案:B
解析:ECS强调组合优于继承,通过组件组合定义实体行为,而非类继承。A、C、D是ECS的三要素。
实时阴影渲染中,“级联阴影映射(CSM)”主要优化的问题是?
A.阴影的软边效果
B.远距离阴影的分辨率不足
C.阴影计算的实时性
D.多光源阴影的叠加
答案:B
解析:CSM将视锥体划分为多个级联区域,为每个区域分配不同分辨率的阴影贴图,解决远距离阴影因贴图分辨率不足导致的锯齿问题。A是PCSS(百分比接近过滤)的功能;C是阴影算法效率问题;D需多光源阴影合并技术。
游戏引擎内存管理中,“池化(Pooling)”技术主要用于优化?
A.大对象的分配效率
B.频繁创建/销毁的小对象内存碎片
C.显存与内存的同步
D.多线程内存访问冲突
答案:B
解析:池化通过预分配固定大小的对象池(如子弹、粒子),避免频繁new/delete导致的内存碎片和GC压力。A是堆分配或定制分配器的优化目标;C是显存管理问题;D需锁或无锁数据结构。
以下哪项是游戏引擎输入系统的核心职责?
A.处理玩家输入事件并转换为游戏逻辑指令
B.渲染虚拟手柄或触控界面
C.管理游戏窗口的焦点状态
D.优化输入设备的硬件驱动
答案:A
解析:输入系统的核心是将硬件输入(如按键、摇杆)转换为游戏可识别的事件(如“跳跃”“攻击”),即输入映射(InputMapping)。B是UI系统的功能;C是窗口管理模块;D由操作系统或驱动处理。
游戏引擎中,“LOD(细节层次)”技术的主要目的是?
A.提升纹理分辨率
B.减少同一物体在不同距离下的渲染负载
C.优化骨骼动画的计算量
D.增强物理模拟的精度
答案:B
解析:LOD通过为同一物体预生成不同复杂度的模型(高模→低模),根据相机距离选择渲染,降低远距物体的三角形数量。A是纹理Mipmapping的功能;C是动画LOD技术;D与物理模
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