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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏设计中“MDA模型”的核心组成不包括以下哪项?
A.Mechanics(机制)
B.Dynamics(动态)
C.Aesthetics(美学)
D.Mode(模式)
答案:D
解析:MDA模型(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)是游戏设计的经典理论框架,其中Mechanics(机制)指游戏规则和系统,Dynamics(动态)指玩家与机制互动产生的行为,Aesthetics(美学)指玩家的情感体验。Mode(模式)并非MDA模型的组成部分,因此选D。
以下哪项是游戏“核心循环”的典型结构?
A.探索→战斗→存档→结束
B.目标→挑战→反馈→奖励→新目标
C.教学→任务→成就→退出
D.剧情→对话→选择→结局
答案:B
解析:核心循环是玩家重复参与的基础行为模式,其典型结构为“目标设定→挑战完成→反馈(如进度提示)→奖励获取→新目标生成”,形成持续的动力循环。其他选项未体现“循环”的核心特征,因此选B。
游戏叙事设计中,“麦高芬(MacGuffin)”指的是?
A.推动剧情发展的核心目标物(如《指环王》的魔戒)
B.玩家可操控的主要角色
C.游戏中的隐藏成就系统
D.战斗中的终极技能
答案:A
解析:麦高芬是希区柯克提出的叙事概念,指推动角色行动的核心目标物(如宝藏、秘密等),其具体性质不重要,关键是引发动机。其他选项不符合定义,因此选A。
以下哪种设计最符合“心流理论”对游戏难度的要求?
A.难度始终低于玩家能力
B.难度与玩家能力保持动态平衡
C.难度随机波动无规律
D.难度持续高于玩家能力
答案:B
解析:心流理论(MihalyCsikszentmihalyi)指出,当挑战与技能水平匹配时,玩家会进入高度专注的愉悦状态。难度过低导致无聊,过高导致焦虑,因此选B。
游戏“反馈系统”的核心作用是?
A.增加画面特效
B.让玩家感知行为结果
C.提升游戏运行帧率
D.延长游戏时长
答案:B
解析:反馈系统通过视觉(如伤害数字)、听觉(如音效)、触觉(如震动)等方式,让玩家明确自身行为对游戏世界的影响,是维持玩家参与的关键。其他选项是反馈的表现形式或附加效果,非核心作用,因此选B。
以下不属于“游戏机制”范畴的是?
A.角色属性成长规则
B.地图探索的迷雾系统
C.敌人AI的攻击逻辑
D.过场动画的剧情内容
答案:D
解析:游戏机制(Mechanics)指玩家可互动的规则系统,包括属性、战斗、探索等;过场动画的剧情内容属于叙事(Narrative)范畴,因此选D。
游戏“玩法原型(Prototype)”的主要目的是?
A.完成最终美术效果
B.验证核心玩法的可玩性
C.优化游戏运行性能
D.制作宣传用演示视频
答案:B
解析:玩法原型是快速开发的简化版本,用于测试核心机制是否有趣、平衡,而非追求美术或性能,因此选B。
以下哪项是“软货币”的典型特征?
A.通过充值直接获取(如《王者荣耀》的荣耀水晶)
B.用于购买高价值道具(如限定皮肤)
C.通过日常任务免费获得(如《原神》的摩拉)
D.仅在特定活动中掉落
答案:C
解析:软货币是游戏内通过常规玩法获取的通用货币(如金币、摩拉),用于基础消费;硬货币需充值获取(如水晶、原石)。因此选C。
游戏“难度曲线”设计的核心原则是?
A.前松后紧,后期难度骤增
B.始终保持中等难度
C.随玩家进度逐步提升,保留容错空间
D.随机调整难度制造惊喜
答案:C
解析:合理的难度曲线应随玩家技能提升逐步增加挑战(如《超级马里奥》的关卡设计),同时通过存档点、复活次数等提供容错,避免挫败感,因此选C。
以下哪项属于“非对称对抗玩法”?
A.《CS:GO》的5v5竞技
B.《第五人格》的1v4追击
C.《英雄联盟》的5v5推塔
D.《双人成行》的合作解谜
答案:B
解析:非对称对抗指双方角色、目标或能力差异显著(如1名监管者vs4名求生者),其他选项为对称对抗或合作模式,因此选B。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)(每题至少2个正确选项)
游戏“核心玩法”的设计需考虑哪些要素?
A.玩家操作的参与感
B.与世界观的契合度
C.商业变现的可行性
D.跨平台适配性
答案:AB
解析:核心玩法是游戏的核心乐趣来源,需确保操作有意义(参与感)且与世界观逻辑一致(如奇幻游戏的魔法机制需符合设定)。商业变现(C)和跨平台适配(D)属于开发或运营阶段的考量,非核心玩法设计的直接要素,因此选AB。
以下哪些属于“玩家动机”的常见类型?
A.成就(如解锁全成就)
B.社交(如组队交友)
C.探索(如发现隐藏区域
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