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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是游戏引擎渲染管线中“光栅化阶段”的核心任务?
A.执行顶点着色器计算顶点位置
B.将3D几何数据转换为2D像素
C.对每个像素执行颜色计算
D.处理深度缓冲以确定可见性
答案:B
解析:渲染管线的主要阶段包括顶点处理(A)、光栅化(将3D三角形映射到2D屏幕空间,生成像素,对应B)、像素着色(C)、深度测试(D)。光栅化的核心是几何到像素的转换,因此选B。
物理引擎中“碰撞检测”的主要目的是?
A.计算物体的运动轨迹
B.确定物体是否发生接触
C.模拟摩擦力与弹力
D.实现布料与流体的变形
答案:B
解析:物理引擎的碰撞检测负责判断物体是否相交或接触(B),而运动轨迹计算(A)属于动力学模拟,摩擦力与弹力(C)是碰撞响应的内容,布料变形(D)属于软体模拟,因此选B。
以下哪种脚本语言是Unity引擎默认支持的?
A.Lua
B.Python
C.C#
D.JavaScript
答案:C
解析:Unity默认使用C#作为脚本语言(C),Lua(A)和Python(B)需通过插件支持,JavaScript(D)是早期Unity的旧版支持,已淘汰,因此选C。
游戏引擎中“资源热更新”的核心技术目标是?
A.提高资源加载速度
B.无需重新安装即可更新资源
C.减少内存占用
D.优化资源压缩率
答案:B
解析:热更新的核心是在不重新安装客户端的情况下更新资源或代码(B),其他选项(A、C、D)是优化手段而非核心目标,因此选B。
ECS(实体-组件-系统)架构中,“系统”的主要职责是?
A.存储实体的属性数据
B.定义实体的类型模板
C.处理特定组件组合的逻辑
D.管理实体的生命周期
答案:C
解析:ECS中,组件(Component)存储数据(A),实体(Entity)是组件的容器(D),系统(System)处理具有特定组件组合的实体逻辑(C),因此选C。
以下哪种光照技术属于“全局光照”?
A.平行光直接照射
B.光线追踪反射
C.环境光遮蔽(AO)
D.点光源漫反射
答案:B
解析:全局光照需考虑光线的多次反射,光线追踪反射(B)属于全局光照;直接照射(A)、AO(C)、点光源漫反射(D)均为局部光照,因此选B。
游戏引擎跨平台开发时,“抽象层”的主要作用是?
A.统一不同平台的API调用
B.优化特定平台的性能
C.实现资源跨平台兼容
D.处理平台特有的输入设备
答案:A
解析:抽象层通过封装不同平台的底层API(如Windows的DirectX与Android的Vulkan),提供统一接口(A),其他选项(B、C、D)是具体实现或扩展功能,因此选A。
以下哪项是“骨骼动画”的关键组成部分?
A.顶点着色器
B.蒙皮权重
C.碰撞体
D.粒子发射器
答案:B
解析:骨骼动画通过骨骼驱动网格变形,需要为每个顶点分配蒙皮权重(B)以确定受骨骼影响的程度;顶点着色器(A)是渲染阶段工具,碰撞体(C)与动画无关,粒子发射器(D)属于特效,因此选B。
游戏引擎中“内存池”技术主要用于解决什么问题?
A.内存碎片
B.资源加载延迟
C.多线程竞争
D.渲染批次合并
答案:A
解析:内存池通过预分配固定大小的内存块,减少频繁申请/释放导致的内存碎片(A),其他选项(B、C、D)分别对应异步加载、锁机制、DrawCall优化,因此选A。
以下哪种Shader语言主要用于DirectX渲染管线?
A.GLSL
B.HLSL
C.WGSL
D.CG
答案:B
解析:HLSL(High-LevelShaderLanguage)是微软为DirectX设计的Shader语言(B);GLSL(A)用于OpenGL,WGSL(C)用于WebGPU,CG(D)已逐渐被HLSL取代,因此选B。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏引擎的核心模块通常包括以下哪些?()
A.渲染引擎
B.物理引擎
C.音频引擎
D.AI决策系统
答案:ABC
解析:渲染(A)、物理(B)、音频(C)是引擎基础模块;AI决策(D)多为扩展工具或插件,非核心模块,因此选ABC。
以下哪些技术可用于提升游戏引擎的渲染性能?()
A.实例化渲染(Instancing)
B.遮挡剔除(OcclusionCulling)
C.动态全局光照
D.多线程渲染
答案:ABD
解析:实例化渲染减少DrawCall(A)、遮挡剔除减少渲染对象(B)、多线程渲染利用多核(D)均能提升性能;动态全局光照(C)计算复杂,会降低性能,因此选ABD。
游戏引擎中“资源管理”的常见策略包括?()
A.异步加载
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