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KG3DScene
一、成员类
1、KG3DScene::TimeControl:记录和控制时间
二、类功能
1、RefreshPhysisc(编辑器中使用):引擎的刷新
2、获得特效\模型\场景\数据流编辑器(GetSceneSFX\Model\Scene\DataFlowEditor,编
辑器中使用)
3、获得m_listRenderEntity的第一个\下一个渲染实体(GetFirstRenderEntity,
GetNextRenderEntity,编辑器中使用)
4、查找指定类型和指针对应的实体(FindRenderEntity,编辑器中使用)
5、设置\获得环境光(编辑器中使用)
6、遍历实体产生逻辑信息(TraverseEntityMeshForGenerateLogicObstacle,编辑器
中使用):取得Region相交的实体列表;根据实体的类型,根据具体的Mesh来决定和
产生对应的逻辑
7、设置和获得m_lpEvnMap(编辑器中使用,这个贴图是干啥用的?)
8、获得场景中指定线段的交点(GetSceneCross)
9、通过位置处理空间节点(ProcessSpaceNodeByPosition):
(1)有起始节点索引时,根据起始节点索引获得对应的起始节点;没有时,则将根节点
作为起始节点
(2)从起始节点开始寻找指定位置对应的空间节点,如果找到,则记录该节点对应的索
引
10、通过镜头所在位置处理空间节点(ProcessSpaceNodeByCamera)
11、根据索引(或者称为句柄)从m_mapSceneSpaceNodeHandle找到对应的节点
12、将指定的空间节点到m_mapSceneSpaceNodeHandle(RegisterSpaceNode)
13、将指定的空间节点从m_mapSceneSpaceNodeHandle中删除(UnRegisterSpaceNode)
14、获得新的空间节点的索引(GetOneNewSpaceNodeHandle)
15、设置\获得m_lpPhysiscScene
16、设置当前场景(OnSetFocus)
17、遍历m_listRenderEntity,对每个实体执行FrameMove(FrameMove)
18、渲染(Render):渲染m_SceneWndManager.m_listOutputWindows的每个窗口
19、渲染一个窗口(RenderForEachWindow):渲染背景格子,设定默认灯光,并对每个实
体进行渲染
20、添加窗口到m_SceneWndManager.m_listOutputWindows,并将该窗口的镜头绑定到
对应的场景(AddOutputWindow)
21、从m_SceneWndManager.m_listOutputWindows中删除指定ID的窗口
(RemoveOutputWindow)
22、根据指定的窗口ID和屏幕渲染特效的类型进行渲染(EnablePostRenderEffect)
23、添加实体到m_listPostRenderEntity(AddPostRenderEntity,编辑器中使用)
24、根据Class级来添加对应类型的实体到m_listRenderEntity,如果是sfxsuede类型,
则将它的每个model添加进去(AddRenderEntity)
25、从m_listPostRenderEntity删除指定类型的实体(RemoveRenderEntity)
26、获得当前的镜头(GetCurrentCamera)
27、将场景中的三维坐标转换为屏幕坐标(ScenePosToScreenPos)
28、场景中每个窗口的视口调整和镜头的调整(OnResizeWindow)
29、获得天气m_lpEnviroment(GetEnvironment)
30、获得机动画(GetCameraMovement)
31、调整当前控制天气变化的游戏时间(AdjustCurGameTime)
32、获得天气对应的地形信息m_l
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