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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是虚拟现实开发中最常用的游戏引擎?
A.Blender
B.Unity
C.Maya
D.SubstancePainter
答案:B
解析:Unity是虚拟现实开发中最主流的跨平台引擎,支持多类VR设备(如Oculus、HTCVive)的快速集成;A选项Blender是3D建模软件,C选项Maya是动画制作软件,D选项SubstancePainter是材质绘制工具,均非开发引擎。
VR设备的“FOV”指的是?
A.帧率(FramesPerSecond)
B.视场角(FieldofView)
C.像素密度(PixelsPerInch)
D.延迟时间(Latency)
答案:B
解析:FOV(FieldofView)即视场角,是VR设备的核心参数之一,直接影响沉浸感;A选项帧率缩写为FPS,C选项像素密度缩写为PPI,D选项延迟时间是设备响应速度指标,均不符合定义。
以下哪种技术不属于VR空间定位方案?
A.激光定位(Lighthouse)
B.惯性测量单元(IMU)
C.结构光(StructuredLight)
D.光线追踪(RayTracing)
答案:D
解析:光线追踪是图形渲染技术,用于模拟真实光照;A选项是Valve的外部定位方案,B选项通过加速度计/陀螺仪实现相对定位,C选项通过投射光图案计算深度,均为定位技术。
VR交互设计中“自然交互”的核心目标是?
A.减少用户学习成本
B.增加交互复杂度
C.提升设备性能
D.降低开发难度
答案:A
解析:自然交互强调符合用户现实中的操作习惯(如手势、肢体动作),目的是降低学习门槛;B选项与目标相悖,C、D属于开发侧目标,非交互设计核心。
以下哪项是VR内容开发中“立体渲染”的实现方式?
A.为左右眼分别渲染不同视角画面
B.使用单通道渲染提升帧率
C.仅渲染用户视线中心区域
D.降低纹理分辨率减少计算量
答案:A
解析:立体渲染通过为左右眼分别渲染偏移视角的画面(模拟人眼视差),最终合成3D效果;B是单目渲染,C是注视点渲染技术,D是降质优化,均非立体渲染本质。
VR设备的“眩晕感”主要由以下哪项原因导致?
A.高帧率(90FPS以上)
B.低延迟(20ms)
C.视觉与体感不一致
D.高分辨率(4K以上)
答案:C
解析:当用户头部移动时,若画面延迟或视角变化与身体感知的运动不一致(如旋转时画面未同步),会触发前庭系统冲突,导致眩晕;A、B、D均为降低眩晕的优化方向。
以下哪种文件格式最适合VR场景中的3D模型?
A.OBJ(多边形模型)
B.PSD(图像分层)
C.AI(矢量图形)
D.SVG(可缩放矢量图)
答案:A
解析:OBJ是通用3D模型格式,支持多边形网格、材质和纹理,适合VR场景导入;B是图像编辑格式,C、D是2D矢量图格式,均不适用。
开发VR应用时,“异步时间扭曲(ATW)”技术的主要作用是?
A.提升画面清晰度
B.降低输入延迟
C.在帧率不足时保持画面流畅
D.增强空间定位精度
答案:C
解析:ATW通过预测用户头部运动,对前一帧画面进行变形补偿,解决因帧率低于设备刷新率(如90Hz)导致的画面卡顿;A依赖分辨率和渲染质量,B依赖传感器和计算优化,D是定位技术范畴。
以下哪项不属于VR硬件的核心组件?
A.头戴显示器(HMD)
B.手柄控制器
C.图形处理器(GPU)
D.机械键盘
答案:D
解析:机械键盘是传统PC输入设备,VR交互主要依赖手柄、手势或眼动追踪;A是显示核心,B是交互核心,C是渲染计算核心,均为VR硬件关键组件。
开发跨平台VR应用时,最常用的脚本语言是?
A.C#(Unity)
B.Python
C.Java
D.PHP
答案:A
解析:Unity引擎默认使用C#作为脚本语言,支持多平台发布(PCVR、Quest等);B多用于后端或AI,C是Android开发语言,D是网页开发语言,均非VR开发主流。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)(每题至少2个正确选项)
以下属于VR交互设计原则的有?
A.提供明确反馈(如声音/震动)
B.允许用户撤销操作
C.强制用户保持固定姿势
D.简化复杂任务的步骤
答案:ABD
解析:交互设计原则包括反馈、容错(撤销)、简化流程等;C选项强制固定姿势会降低舒适度,违背“自然交互”原则。
VR空间定位技术中,“Outside-In”方案的典型代表有?
A.OculusInsight(摄像头内置于HMD)
B.HTCViveLighthouse(外部基站发射激光)
C.ValveIn
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