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- 2026-01-06 发布于山西
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2025年AR交互原型设计专项强化模拟卷
考试时间:______分钟总分:______分姓名:______
一、选择题(每题2分,共20分)
1.下列哪项不属于增强现实(AR)常见的核心技术范畴?
A.追踪与定位
B.计算机视觉与识别
C.3D建模与渲染
D.物理引擎与碰撞检测(注:此技术在AR中可有可无,非核心)
2.在AR交互设计中,用户通过手势与虚拟物体进行交互,这种交互范式通常被称为:
A.空间感知交互
B.自然语言交互
C.手势交互
D.虚拟按钮交互
3.当用户在AR应用中观察一个物体时,系统需要确定该物体的空间位置和姿态,这个关键要素被称为:
A.锚点(Anchor)
B.图像标记
C.虚拟模型
D.空间映射
4.以下哪项原则在AR交互设计中尤为重要,因为它关系到用户能否在三维空间中自然、高效地理解和操作信息?
A.一致性原则
B.可发现性原则
C.空间认知符合原则
D.简洁性原则
5.适用于需要精细操作或复杂任务交互的AR场景,但可能增加用户认知负荷的交互方式是:
A.手势交互
B.虚拟控制器(如虚拟摇杆、按钮)
C.语音交互
D.物理空间交互(指利用真实物体进行操作)
6.在AR原型设计中,使用纸板模型或简单的线框图来表现交互流程和布局,这种方法属于:
A.高保真原型
B.低保真原型
C.动态交互原型
D.视觉风格原型
7.以下哪种AR原型工具或技术更侧重于在现有移动设备上模拟和测试基于ARKit或ARCore的交互逻辑?
A.Unity+VuforiaEngine
B.AdobeAero
C.LensStudio
D.ARKit/ARCore官方模拟器/工具
8.评估AR原型可用性时,要求用户在测试过程中进行“出声思考”(ThinkAloud),其主要目的是:
A.评估用户的语音识别能力
B.了解用户在交互过程中的真实想法和遇到的困难
C.测试原型的视觉效果
D.衡量用户的学习成本
9.在AR应用中,当用户从一个视角移动到另一个视角时,虚拟物体能够保持其相对位置和方向不变,这主要得益于:
A.视角变换算法
B.稳定的锚点追踪
C.虚拟物体建模优化
D.渲染管线加速
10.鉴于AR交互的特殊性,以下哪项用户体验要素在设计中需要特别关注,以避免用户产生眩晕或迷失方向等不适感?
A.信息架构的清晰度
B.虚拟物体与现实环境的融合度
C.界面元素的美观程度
D.交互响应的及时性
二、填空题(每空1分,共15分)
1.AR(增强现实)通过将虚拟信息叠加到真实世界中,从而增强用户对现实环境的感知。
2.设计AR交互时,需要考虑用户的空间定位和追踪精度,以决定虚拟信息的呈现位置和稳定性。
3.为了降低AR交互的感知负荷,应尽量利用用户已有的空间知识,并确保虚拟信息与真实环境协调一致。
4.交互逻辑设计是AR原型制作的核心环节,需要明确用户操作、系统响应以及状态转换之间的关系。
5.在使用Unity等游戏引擎制作AR原型时,通常需要结合C#脚本来实现复杂的交互行为和逻辑判断。
6.评估AR原型时,除了任务成功率,完成时间和用户主观满意度也是重要的衡量指标。
7.与传统界面相比,AR界面设计更强调空间布局的合理性以及与用户视线的适配性。
8.AR技术的发展趋势之一是与人机交互方式深度融合,如手势识别、语音指令甚至脑机接口的潜在应用。
9.在教育领域,AR交互原型设计常用于创建沉浸式学习体验,例如模拟实验或可视化复杂概念。
10.隐私和安全是AR应用设计中不可忽视的问题,原型设计应考虑用户数据保护和环境信息的处理方式。
三、简答题(每题5分,共20分)
1.简述AR标记增强(Marker-basedAugmentedReality)与无标记增强(Marker-lessAugmentedReality)在交互设计方面的主要区别。
2.阐述在AR原型设计中,进行可用性测试的重要性,并列举至少三种常用的测试方法。
3.描述在AR交互中,如何平衡沉浸感(Immersion)与用户可控性(Controllability)这两者之间的关系。
4.当用户在AR环境中与虚拟物体进行交互时,可能会遇到遮挡(Occlusio
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