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DontDestroyOnLoad(对象或者某个)。它是为了在游戏开发中可以创建多个场景,但
又不会因为场景切换而删除对象。
但是我们在用这个API的时候我们会发现一个很奇怪的问题就是:如果A里面放了个
东西o,当到场景B的时候,o也会出现在B场景中,这里一看,感觉还是对的,然后你再返回
到场景A,你就会惊讶地发现,A里面出现了两个o,然后你到B,看到B里面也出现了两
个o,再回到A,A里面出现了3个o,一直递增上去。Unity3D手册
那我们有什么好的解决办法呢?我的办法就是把要DontDestroyOnLoad的对象做成
一个预制体,然后专门用一个staticbool变量来记录这个对象是否被克隆,当第一次被克隆
的时候我们就把这个布尔变量变成真,只有在这个布尔变量是情况下才克隆这个预
制体。那么这个问题就解决了。
下面的代码的是上述相同的方法。把背景音乐做成了一个预制体,上面绑定了播
放音乐的代码:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassDontDesMusic:MonoBehaviour{
publicGameObjectMusicBk;
publicstaticboolIsHaveMusicBkfalse;
privateGameObjectclone;
//使用此方法进行初始化
voidStart(){
DontDestoryOnLoad(对象或者某个)。它是为了在游戏开发中可以创建多个场景,
但又不会因为场景过度而删除对象。
但是我们在用这个API的时候我们会发现一个很奇怪的问题就是:如果A里面放了个东
西o,当到场景B的时候,o也会出现在B场景中,这里一看,感觉还是对的,然后你再
返回到场景A,你就会惊讶的发现,A里面出现了两个o,然后你到B,看到B里面也出现了
两个o,再回到A,A里面出现了3个o,一直递增上去。Unity3D手册
那我们有什么好的解决办法呢?我的办法就是把要DontDestroyOnLoad的对象做成
一个预制体,然后专门用一个staticbool变量来记录这个对象是否被克隆,当第一次被克
隆的时候我们就把这个布尔变量变成真,只有在这个布尔变量是情况下才克隆这个预
制体。那么这个问题就解决了。
下面的代码是的是上述相同的办法。把背景音乐做成了一个预制体,上面绑定了播
放音乐的代码:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassDontDesMusic:MonoBehaviour
{publicGameObjectMusicBk;
publicstaticboolIsHaveMusicBkfalse;
privateGameObjectclone;
//Usethisforinitialization
voidStart(){
clone=Instantiate(MusicBk,transform.position,transform.rotation)asGameObject;
IsHaveMusicBktrue;
}
DontDestroyOnLoad(clone);
}
//Update每帧调用一次
voidUpdate(){}
}
cloneInstantiate(MusicBk,transform.position,transform.rotation)asGameObject;
IsHaveMusicBk=true;
}
DontDestroyOnLoad(clone);
}
//Updateiscalledonceperframe
voidUpdate(){}
}
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