202X44常用材质节点86课件讲解.pptxVIP

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4.4常用材质节点PART202X03

4.4.1一维常量节点在UnrealEngine中,一维常量节点通常用于定义常数值,例如0.5、1.0、2.0等。这个节点在材质编辑器中有多种用途,举例如下。参数控制:一维常量节点可以用来调整材质中的各种参数,如颜色、光照、透明度等。通过更改常数值,用户可以实时调整材质的外观。数学运算:一维常量节点可以作为数学运算的输入,例如与其他节点相乘、相加、分割等,以便进行复杂的计算和调整。蒙版控制:一维常量节点还可以用于创建蒙版(Mask),用于控制不同部分的材质行为。通过更改常数值,用户可以控制蒙版的强度和范围。总之,一维常量节点是UnrealEngine中材质编辑的基础元素之一,用于控制和调整材质的各种参数,从而实现所需的视觉效果。在编写材质基础区域中按住1键,单击即可创建一维常量节点。

4.4.2二维向量节点在UnrealEngine中,二维向量节点用于表示包含两个分量的数据,这两个分量通常表示为x和y。这种向量通常用于表示二维平面上的坐标、尺寸、UV纹理坐标等信息。二维向量节点在材质编辑器中的应用非常广泛,举例如下。坐标和尺寸:二维向量节点常用于表示平面上的坐标和尺寸。这对于调整纹理贴图非常有用。UV纹理坐标:二维向量节点通常用于表示纹理的UV坐标,以便在三维物体表面正确映射纹理。参数控制:二维向量节点可以用于控制各种参数,例如调整材质的透明度、颜色混合、蒙版等效果。数学运算:二维向量节点还可以用于进行各种数学运算,如向量相加、相减、标量乘法等,以支持复杂的计算和调整。通过二维向量节点,材质设计师可以更灵活地控制材质的二维属性,使其适应不同的场景和需求,从而实现各种复杂的材质效果。在编写材质基础区域中按住2键,单击即可创建二维向量节点。

4.4.3三维向量节点在UnrealEngine中,三维向量节点通常用于表示包含3个分量的数据,这些分量通常代表颜色、位置、方向等;通常是红色(R)、绿色(G)和蓝色(B),用来描述颜色信息;或者是x、y和z,用于表示三维空间中的位置或方向。三维向量节点在材质编辑器中的应用非常广泛,举例如下。颜色控制:三维向量节点常用于表示颜色,例如RGB颜色。用户可以使用向量节点来定义材质的基本颜色。位置和方向:在三维图形中,三维向量节点用于表示物体的位置、方向。这对于调整材质的位置和方向非常有用。数学运算:三维向量节点可用于进行各种数学运算,如向量相加、相减、点积、叉积等,以支持复杂的计算和调整。蒙版控制:三维向量节点可以作为蒙版控制材质的不同部分,使用户能够以可视化方式控制材质的效果。通过三维向量节点,材质设计师可以更灵活地控制颜色、位置和方向等材质属性,从而实现各种复杂的材质效果,使视觉效果更加生动和逼真。在编写材质基础区域中按住3键,单击即可创建三维向量节点。

4.4.4控制节点通常情况下,需要将不同的节点连接到材质结果节点上,然后通过改变数值大小来影响材质球的呈现效果。控制节点的灵活性使其成为创建复杂、动态和互动性强的材质效果的重要工具。其可以用于游戏开发、虚拟现实、影视制作和交互式应用程序中,以增强视觉效果。

4.4.5镜面效果制作在编写材质基础区域中按住1键,单击创建一维常量节点。随后将一维常量节点连接到材质结果节点中的【粗糙度】,就可以在左上角预览到带有镜面反射效果的材质球。

案例4-2:制作水材质球观察下面水材质球图片,说出该材质球的特点。

案例4-2:制作水材质球观看微课完成该材质制作

案例4-2:制作水材质球打开材质编辑器界面,在编写材质基础区域中按住3键,单击创建三维向量节点。随后在三维向量节点左下角的黑色区域双击,打开【取色器】对话框,选择一个喜欢的蓝色。将三维向量节点连接到材质结果节点中的【基础颜色】,然后在编写材质基础区域中按住1键,单击创建一维常量节点,将一维常量节点连接到材质结果节点中的【粗糙度】。随后复制一个一维常量节点,将数值改为10,连接到材质结果节点中的【Metallic】,这样一个静态的水材质球就制作完成了。

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