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IP联名文具对学习兴趣的促进机制研究

目录

文档综述................................................2

1.1研究背景与意义.........................................2

1.2国内外研究现状述评.....................................5

1.3研究内容与方法.........................................7

1.4论文结构框架..........................................10

概念界定与理论基础.....................................11

2.1相关概念界定..........................................11

2.2理论基础构建..........................................14

学习兴趣激发机制分析...................................16

3.1情感动机激发机制......................................16

3.2认知动机激发机制......................................18

3.2.1IP联名产品提升学习趣味性与认知吸引力的途径.........20

3.2.2提升学习者的注意力和专注力.........................23

3.2.3促进思维活跃与创新思维发展的作用分析...............25

3.3行为动机激发机制......................................27

3.3.1提升学习者的自主性与内部驱动力.....................30

3.3.2增强学习者的成就感和自我效能感.....................33

3.3.3鼓励学习者的持续探索和深入学习.....................35

IP联名文具对学习兴趣促进的实证研究.....................37

4.1研究设计与实施........................................37

4.2实证结果与分析........................................39

4.3讨论与建议............................................42

结论与展望.............................................44

5.1研究结论总结..........................................44

5.2研究不足与局限性......................................47

5.3未来研究方向展望......................................50

1.文档综述

1.1研究背景与意义

(一)研究背景

“文具”一词在Z世代语境下早已脱离“书写工具”这一单一定义,演变为“情绪出口+社交货币+个性标签”的三维载体。艾瑞咨询《2023中国学生文具消费白皮书》显示,国内K12与高等教育群体年均文具支出327元,其中“IP联名款”贡献42%的GMV,增速为普通款的3.6倍(见【表】)。同一调研中,78.4%的学生坦言“因为喜欢IP而主动完成笔记”,可见IP联名文具已从“锦上添花”的营销噱头,升级为撬动学习行为的关键杠杆。

【表】XXX年学生文具细分市场增速对比

品类

2020增速

2021增速

2022增速

2023增速

4年CAGR

普通文具

5%

4%

3%

2%

3.5%

IP联名文具

18%

25%

30%

28%

25.2%

其中:动漫联名

20%

28%

33%

31%

27.8%

游戏联名

15%

22%

27%

25%

22.3%

然而与产业端的火热形成反差的是学术端的“失语”。现有文献集中讨论“动漫周边消费”“粉丝经济”或“品牌联名策略”,对学习场景内部的“兴趣—行为—结果”链条缺乏微观解释;教育心理学视角下的“学习兴趣”研究又常将“文具”视为中性工具,忽略其情感化、符号化与互动化特征。因此本研究尝试跨界整合消费文化理论与自我决定理论(SDT),填补“IP联名文具能否、如何、在何种条件下提升学习兴趣”这一理论空白。

(二)研究意义

理论

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