有氧运动对久坐大学生认知控制的促进作用_基于ERP探索与运动类型的脑电信号关联性研究.docxVIP

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  • 2026-01-21 发布于北京
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有氧运动对久坐大学生认知控制的促进作用_基于ERP探索与运动类型的脑电信号关联性研究.docx

有氧运动对久坐大学生认知控制的促进作用_基于ERP探索与运动类型的脑电信号关联性研究

摘要:本研究聚焦于久坐大学生群体,旨在探究有氧运动对其认知控制的促进作用,并基于事件相关电位(ERP)技术深入探索不同运动类型与脑电信号的关联性。通过对一定数量久坐大学生进行分组实验,分别安排不同类型的有氧运动干预,在干预前后采用认知控制任务结合ERP记录,分析脑电信号变化。研究结果表明,有氧运动能显著提升久坐大学生的认知控制能力,且不同运动类型对脑电信号的影响存在差异,为改善大学生认知功能提供了理论和实践依据。

一、引言

(一)研究背景

在当今数字化时代,大学生群体中久坐行为极为普遍。长时间坐在教室、图书馆或宿舍使用电子设备学习和娱乐,缺乏足够的身体活动。久坐不仅会对身体健康造成诸如肥胖、心血管疾病等不良影响,还会对认知功能产生负面作用。认知控制作为人类高级认知功能的重要组成部分,对于大学生的学习、决策和社交等方面起着关键作用。它包括抑制控制、工作记忆更新和认知灵活性等多个子成分,能够帮助个体灵活地调整认知资源,以适应不断变化的环境需求。

有氧运动是指人体在氧气充分供应的情况下进行的体育锻炼,如跑步、游泳、骑自行车等。越来越多的研究表明,有氧运动对认知功能具有积极的促进作用。然而,目前关于有氧运动对久坐大学生认知控制的具体影响机制尚不清楚,尤其是不同类型的有氧运动对认知控制相关脑电信号的影响差异还缺乏深入研究。

(二)研究目的

本研究旨在通过事件相关电位(ERP)技术,深入探究有氧运动对久坐大学生认知控制的促进作用,并分析不同类型的有氧运动与脑电信号之间的关联性,为制定针对性的运动干预方案以改善大学生认知功能提供科学依据。

(三)研究意义

理论意义在于丰富了有氧运动与认知控制关系的研究内容,从脑电信号层面揭示了有氧运动对认知控制的作用机制。实践意义在于为高校体育教育和学生健康管理提供参考,有助于引导大学生进行科学合理的体育锻炼,提高其认知能力和学习效率。

二、文献综述

(一)久坐行为对大学生认知功能的影响

众多研究表明,久坐行为会导致大学生认知功能下降。长时间坐着会使血液循环减缓,大脑供血不足,影响神经递质的合成和释放,进而影响认知控制相关脑区的功能。例如,一些研究发现,久坐的大学生在注意力、记忆力和执行功能等方面表现较差,在认知控制任务中的反应时延长,错误率增加。

(二)有氧运动对认知功能的促进作用

有氧运动能够促进血液循环,增加大脑的氧气和营养供应,刺激神经生长因子的分泌,促进神经细胞的生长和修复。大量研究证实,有氧运动可以提高认知功能,包括提高注意力、增强记忆力、改善执行功能等。在认知控制方面,有氧运动可以增强个体的抑制控制能力,提高工作记忆更新速度和认知灵活性。

(三)事件相关电位(ERP)在认知控制研究中的应用

ERP是一种通过记录大脑电活动来反映认知过程的技术。它具有高时间分辨率的特点,能够精确地记录认知加工的各个阶段。在认知控制研究中,ERP可以检测到与抑制控制、工作记忆更新等相关的特定脑电成分,如N2、P3等。N2成分通常反映了认知冲突的检测和早期的抑制加工,而P3成分则与认知资源的分配和决策过程有关。

(四)不同运动类型对认知功能及脑电信号的影响

不同类型的有氧运动具有不同的特点和运动强度,可能对认知功能和脑电信号产生不同的影响。例如,有研究发现,高强度间歇训练(HIIT)可能在短期内更显著地提高认知控制能力,而持续性有氧运动则可能对认知功能产生更持久的改善作用。然而,目前关于不同运动类型与认知控制相关脑电信号的关联性研究还相对较少。

三、研究方法

(一)研究对象

选取某高校久坐大学生[X]名,久坐定义为每周累计久坐时间超过[X]小时。所有参与者身体健康,无精神疾病史和神经系统疾病史,视力或矫正视力正常。将参与者随机分为三组,分别为跑步组、游泳组和骑自行车组,每组[X]人。

(二)实验设计

本研究采用前后测实验设计。在实验前,对所有参与者进行认知控制任务测试并记录ERP数据。然后,三组参与者分别进行为期[X]周的不同类型有氧运动干预。跑步组每周进行[X]次,每次[X]分钟的跑步训练;游泳组每周进行[X]次,每次[X]分钟的游泳训练;骑自行车组每周进行[X]次,每次[X]分钟的骑自行车训练。运动强度控制在中等强度,即运动时心率达到最大心率的[X]%-[X]%。干预结束后,再次对所有参与者进行认知控制任务测试并记录ERP数据。

(三)认知控制任务

采用Go/No-Go任务来评估参与者的抑制控制能力。在任务中,屏幕上会随机呈现不同的刺激,当呈现特定的目标刺激(Go刺激)时,参与者需要尽快按下反应键;当呈现非目标刺激(No-Go刺激)时,参与者需要抑制自己的反应。任务共包含[X]个试次,其中Go刺激占[X]%,No-

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