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- 2026-01-26 发布于浙江
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Mecanim动画系统中的核心概念;
目录
OUnity动画系统简介
●动画片段(AnimationClips)
●动画控制器(AnimatorControllers)和状态机(StateMachine)
●混合树(BlendTrees);
在游戏的世界中,我们希望看到其中的人物和环境都可以如同真实世界中的一样活灵活现。而为了让游戏角色能够活起来,我们就需要用到动画系统。Unity动画系统分为以下两种:
1、LegacyAnimationSystem
2、Mecanim动画系统;
Legacy动画系统的设计初衷在于,开发者可以完全通过代码来控制动画播放,不必依赖于状态机(StateMachine)。
Legacy动画系统使用起来比较简单,但它功能也有很大的局限性:当某个对象的动画越来越多,项目越来越大的时候,它存在的问题就愈加明显。在这种情况下,没有状态机的支持反而成了Legacy系统的缺点。;
Mecanim动画系统;
Mecanim动画系统的核心概念;;
Animation
Clips;
Unity3D支持使用第三方软件所创建的动画片段,如3dsMax或Maya,或是使用动作捕捉设备及软件所获取的动画片段。
1.使用动作捕捉设备和软件(如MotionBuilder)所捕捉的人形角色动画
2.由美术设计人员使用第三方3D软件从零开始创建的动画,如3dsmax或Maya。
3.通过第三方资源库(如UnityAssetStore)所获取的动画资源
4.从导入的单个timeline(时间线)中切割出的多段动画片段。
与此同时,Unity3D也允许开发者使用内置的Animation编辑器来从零创建和编辑所需的动画片段。;
与此同时,Unity3D也允许开发者使用内置的Animation编辑器来从零创建和编辑所需的动画片段。具体来说,内置的
Animation窗口可以用来设置游戏对象的位置、旋转和缩放。此外,还可以动态调整材质的色彩、灯光的强度和音量的大小等。不止于此,开发者还可以在脚本中动态调整各种属性,包括调用函数的时间等。具体来说,我们可以使用Unity内置的Animation窗口来创建和编辑以下类似的动画片段:
(1)场景中物体的位移、旋转和缩放
(2)更改场景中物体的组件属性,比如材质颜色、灯光强度和声音强度等
(3)使用自定义的代码来更改其它属性
(4)使用自定义的代码??更改函数调用的计时;;
Animator
Controller;
StateMachine;;
在某些情况下,为了让角色的动作更为自然,需要将角色的不同动画混合在一起。举例而言,我们可以根据角色的速度将行走和奔跑动画混合在一起。
在实际使用的时候,需要将Transitions和BlendTrees区分开来。简单来说,Transitions是状态机的一部分,它用于在指定的时间范围内从某个动画状态切换到另外一个动画状态。
而BlendTrees则用于将多种不同的动画混合在一起,从而形成一种更为自然的效果。每种动画都会对最终的效果产生影响,并通过某种数值化的动画参数与AnimatorController关联在一起。;
BlendTree
Directioro0
Directior;;;;
案例描述;
案例描述;;
1.创建新项目
打开Unity3D编辑器,创建一个全新的项目,并将其命名为AnimationTest。
2.导入场景资源
在AssetStore中搜索FantasyForestEnvironment,下载并导入到项目中。
3.打开主场景
在Project视图中找到Assets-FantasyForestEnvironmentFree
Sample-Scenes,双击打开demoScene_free,将其作为示例项目的主场景;
开始前的准备;
将角色添加到场景中;
6Inspector2:;
创建角色的动画控制器;
创建和设置
BlendTree;
创建和设置
BlendTree;
使用鼠标单击选中BlendTree,在Inspector视图中进行如下设置:
(1)将BlendType从默认的1D更改为2DSimpleDirectional
(2)将Parameters参数部分的下拉选项设置为xaxis和yaxis
(3)在Parameters参
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