虚拟人形象建模设计师岗位招聘考试试卷及答案.docVIP

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  • 2026-01-24 发布于山东
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虚拟人形象建模设计师岗位招聘考试试卷及答案.doc

虚拟人形象建模设计师岗位招聘考试试卷及答案

虚拟人形象建模设计师岗位招聘考试试卷及答案

一、填空题(每题1分,共10分)

1.虚拟人建模常用的Autodesk专业角色工具是______。

2.面部捕捉常用的惯性传感器技术简称______。

3.模拟皮肤半透明的渲染技术是______(SSS)。

4.多边形建模的基本单元是______。

5.Maya中用于骨骼权重绘制的是______编辑器。

6.虚拟人拓扑指______的连接方式。

7.实时渲染主流引擎除Unity外还有______。

8.面部表情分类标准是______(FACS)。

9.细分曲面可______模型精度。

10.绑定是骨骼与______的关联。

二、单项选择题(每题2分,共20分)

1.不属于虚拟人建模工具的是?

A.PhotoshopB.ZBrushC.3dsMaxD.CAD

2.Unity引擎的非优势是?

A.跨平台B.高保真离线渲染C.易用性D.实时交互

3.iPhoneTrueDepth用于______捕捉。

A.光学B.深度C.惯性D.音频

4.不适合虚拟人皮肤的材质是?

A.漫反射B.高光C.SSSD.金属

5.虚拟人动作捕捉数据格式是?

A.FBXB.PNGC.MP4D.JPG

6.ZBrush核心雕刻技术是?

A.多边形建模B.细分曲面雕刻C.NURBSD.布尔运算

7.蒙皮指______关联。

A.骨骼与网格B.模型与衣服C.材质与贴图D.动作与录制

8.实时表情驱动常用______。

A.离线渲染B.机器学习识别C.手动K帧D.静态贴图

9.3dsMax角色绑定常用插件是?

A.SkinB.RigifyC.HumanIKD.Blend

10.拓扑优化的目标是?

A.增加顶点B.少顶点保形状C.只讲美观D.多面数

三、多项选择题(每题2分,共20分)

1.虚拟人建模流程包括?

A.概念设计B.低模建模C.高模雕刻D.绑定蒙皮E.渲染输出

2.实时渲染引擎有?

A.UnityB.UnrealEngineC.V-RayD.ArnoldE.Redshift

3.面部捕捉设备有?

A.OptiTrackB.iPhoneTrueDepthC.ViveTrackerD.IMUE.麦克风

4.材质渲染考虑因素有?

A.漫反射B.粗糙度C.SSSD.反射E.折射

5.Maya骨骼绑定工具包括?

A.SkinClusterB.HumanIKC.RigifyD.WeightPaintingE.BlendShapes

6.拓扑原则是?

A.四边形为主B.避免狭长面C.顶点均匀D.多三角形E.面数越多越好

7.动作驱动方式有?

A.动作捕捉B.手动K帧C.机器学习D.物理模拟E.静态姿势

8.常用纹理贴图有?

A.漫反射B.法线C.粗糙度D.金属度E.位移

9.ZBrush功能有?

A.高模雕刻B.重拓扑C.纹理绘制D.绑定蒙皮E.离线渲染

10.跨平台适配考虑?

A.硬件性能B.分辨率C.操作系统D.渲染管线E.网络带宽

四、判断题(每题2分,共20分)

1.高模必须比低模面数多。()

2.SSS仅用于皮肤材质。()

3.Unity支持原生离线渲染。()

4.动作捕捉数据可直接驱动虚拟人。()

5.ZBrush重拓扑可转高模为低模。()

6.权重绘制只考虑骨骼连接。()

7.FACS是表情分类标准。()

8.3dsMax和Maya同属Autodesk。()

9.法线贴图提升细节不增面数。()

10.虚拟人设计无需考虑用户体验。()

五、简答题(每题5分,共20分)

1.简述低模与高模的区别及作用。

2.虚拟人绑定的核心步骤是什么?

3.实时渲染与离线渲染的主要区别?

4.面部捕捉两种主流技术的优缺点?

六、讨论题(每题5分,共10分)

1.如何平衡虚拟人“视觉细节”与“实时性能”?举例说明。

2.虚拟人设计中“个性化”与“普适性”如何兼顾?

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答案部分

一、填空题

1.Maya2.IMU3.次表面散射4.三角形(多边形)5.权重绘制6.多边形顶点7.UnrealEngine(UE)8.面部动作编码系统9.提升10.模型(网格)

二、单项选择题

1-5:DBCDA6-10:BABCB

三、多项选择题

1.ABCDE2.AB3.ABD4.ABCDE5.ABD6.ABC7.ABCD8.ABCDE9.ABC10.ABCDE

四、判断题

1.对2.错3.错4.错5.对6.错7.对8.对9.对10.错

五、简答题

1.答案:低模面数少、结构简洁,用于实时渲染(兼顾性能);高模面数多、细节丰富,用于雕刻(如皱纹),通过法线贴图将细节传递给低模,平衡效率与画质。

2.答案:①创建骨骼系统;②设置层级;③蒙皮(权重绘制);④添加控制器(FK/IK);⑤测试动作;⑥添加约束(优化

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