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- 2026-01-24 发布于山东
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虚拟人形象建模设计师岗位招聘考试试卷及答案
虚拟人形象建模设计师岗位招聘考试试卷及答案
一、填空题(每题1分,共10分)
1.虚拟人建模常用的Autodesk专业角色工具是______。
2.面部捕捉常用的惯性传感器技术简称______。
3.模拟皮肤半透明的渲染技术是______(SSS)。
4.多边形建模的基本单元是______。
5.Maya中用于骨骼权重绘制的是______编辑器。
6.虚拟人拓扑指______的连接方式。
7.实时渲染主流引擎除Unity外还有______。
8.面部表情分类标准是______(FACS)。
9.细分曲面可______模型精度。
10.绑定是骨骼与______的关联。
二、单项选择题(每题2分,共20分)
1.不属于虚拟人建模工具的是?
A.PhotoshopB.ZBrushC.3dsMaxD.CAD
2.Unity引擎的非优势是?
A.跨平台B.高保真离线渲染C.易用性D.实时交互
3.iPhoneTrueDepth用于______捕捉。
A.光学B.深度C.惯性D.音频
4.不适合虚拟人皮肤的材质是?
A.漫反射B.高光C.SSSD.金属
5.虚拟人动作捕捉数据格式是?
A.FBXB.PNGC.MP4D.JPG
6.ZBrush核心雕刻技术是?
A.多边形建模B.细分曲面雕刻C.NURBSD.布尔运算
7.蒙皮指______关联。
A.骨骼与网格B.模型与衣服C.材质与贴图D.动作与录制
8.实时表情驱动常用______。
A.离线渲染B.机器学习识别C.手动K帧D.静态贴图
9.3dsMax角色绑定常用插件是?
A.SkinB.RigifyC.HumanIKD.Blend
10.拓扑优化的目标是?
A.增加顶点B.少顶点保形状C.只讲美观D.多面数
三、多项选择题(每题2分,共20分)
1.虚拟人建模流程包括?
A.概念设计B.低模建模C.高模雕刻D.绑定蒙皮E.渲染输出
2.实时渲染引擎有?
A.UnityB.UnrealEngineC.V-RayD.ArnoldE.Redshift
3.面部捕捉设备有?
A.OptiTrackB.iPhoneTrueDepthC.ViveTrackerD.IMUE.麦克风
4.材质渲染考虑因素有?
A.漫反射B.粗糙度C.SSSD.反射E.折射
5.Maya骨骼绑定工具包括?
A.SkinClusterB.HumanIKC.RigifyD.WeightPaintingE.BlendShapes
6.拓扑原则是?
A.四边形为主B.避免狭长面C.顶点均匀D.多三角形E.面数越多越好
7.动作驱动方式有?
A.动作捕捉B.手动K帧C.机器学习D.物理模拟E.静态姿势
8.常用纹理贴图有?
A.漫反射B.法线C.粗糙度D.金属度E.位移
9.ZBrush功能有?
A.高模雕刻B.重拓扑C.纹理绘制D.绑定蒙皮E.离线渲染
10.跨平台适配考虑?
A.硬件性能B.分辨率C.操作系统D.渲染管线E.网络带宽
四、判断题(每题2分,共20分)
1.高模必须比低模面数多。()
2.SSS仅用于皮肤材质。()
3.Unity支持原生离线渲染。()
4.动作捕捉数据可直接驱动虚拟人。()
5.ZBrush重拓扑可转高模为低模。()
6.权重绘制只考虑骨骼连接。()
7.FACS是表情分类标准。()
8.3dsMax和Maya同属Autodesk。()
9.法线贴图提升细节不增面数。()
10.虚拟人设计无需考虑用户体验。()
五、简答题(每题5分,共20分)
1.简述低模与高模的区别及作用。
2.虚拟人绑定的核心步骤是什么?
3.实时渲染与离线渲染的主要区别?
4.面部捕捉两种主流技术的优缺点?
六、讨论题(每题5分,共10分)
1.如何平衡虚拟人“视觉细节”与“实时性能”?举例说明。
2.虚拟人设计中“个性化”与“普适性”如何兼顾?
---
答案部分
一、填空题
1.Maya2.IMU3.次表面散射4.三角形(多边形)5.权重绘制6.多边形顶点7.UnrealEngine(UE)8.面部动作编码系统9.提升10.模型(网格)
二、单项选择题
1-5:DBCDA6-10:BABCB
三、多项选择题
1.ABCDE2.AB3.ABD4.ABCDE5.ABD6.ABC7.ABCD8.ABCDE9.ABC10.ABCDE
四、判断题
1.对2.错3.错4.错5.对6.错7.对8.对9.对10.错
五、简答题
1.答案:低模面数少、结构简洁,用于实时渲染(兼顾性能);高模面数多、细节丰富,用于雕刻(如皱纹),通过法线贴图将细节传递给低模,平衡效率与画质。
2.答案:①创建骨骼系统;②设置层级;③蒙皮(权重绘制);④添加控制器(FK/IK);⑤测试动作;⑥添加约束(优化
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