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- 2026-01-24 发布于福建
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2026年游戏策划岗位校招考题含答案
一、单选题(共5题,每题2分,共10分)
(考察方向:游戏行业基础知识、设计思维、市场趋势)
1.在移动游戏设计中,哪种付费模式最容易引发用户反感?
A.付费解锁核心功能
B.限时抽卡(Gacha)
C.纯广告植入
D.订阅制(月卡)
2.某款开放世界游戏中,玩家发现主线任务与支线任务逻辑割裂,缺乏关联性。以下哪种设计调整最能提升沉浸感?
A.增加任务数量
B.统一任务目标与世界观背景
C.降低任务难度
D.强化随机事件触发
3.以下哪种游戏机制最能体现“长期留存”的设计原则?
A.一次性高难度Boss战
B.线性任务链
C.动态资源平衡系统
D.固定奖励发放频率
4.在欧美市场,哪种类型的游戏策划岗位需求量最高?
A.MMORPG系统策划
B.独立游戏剧情策划
C.VR交互设计师
D.移动端商业化策划
5.如果某款游戏在测试阶段出现“数值膨胀”问题,以下哪种措施最有效?
A.临时削弱所有角色强度
B.增加游戏难度系数
C.调整经济系统产出比例
D.修改玩家评分标准
二、多选题(共4题,每题3分,共12分)
(考察方向:游戏系统设计、用户体验优化、跨部门协作)
6.以下哪些属于游戏数值策划的核心工作内容?
A.控制游戏经济平衡
B.设计关卡难度曲线
C.制定玩家成长路径
D.规划游戏运营活动
7.某款休闲游戏中,玩家反馈“操作复杂”。以下哪些设计能提升易用性?
A.简化交互层级
B.提供默认操作模板
C.增加教程引导
D.强制绑定账号
8.在游戏开发中,策划与美术、程序、测试部门的沟通要点有哪些?
A.明确需求文档(PRD)细节
B.定期召开跨部门评审会
C.使用原型工具可视化设计
D.忽略美术团队的反馈建议
9.以下哪些属于“游戏化”设计手段?
A.成就系统
B.排行榜机制
C.体力限制
D.虚拟货币奖励
三、简答题(共4题,每题5分,共20分)
(考察方向:设计逻辑、问题解决能力、行业理解)
10.简述“游戏世界观”对玩家参与度的影响,并举例说明。
11.如果一款游戏出现“付费玩家流失率过高”的问题,请提出3个分析方向。
12.描述一次你参与过的游戏设计迭代过程,强调如何平衡创意与商业需求。
13.结合2025年行业趋势,谈谈你对“元宇宙游戏”的策划思路。
四、开放题(共2题,每题10分,共20分)
(考察方向:综合策划能力、创新思维、实际应用)
14.假设你负责一款面向下沉市场的卡牌手游,请设计一个“低门槛高上限”的付费体系,并说明其合理性。
15.以《原神》为例,分析其社交系统设计亮点,并提出一个你认为可改进的点及优化方案。
答案与解析
一、单选题答案
1.C
解析:纯广告植入模式易引发用户反感,因为其直接干扰游戏体验,而其他选项(A、D)在合理设计下可接受。
2.B
解析:统一任务逻辑能增强世界观连贯性,如《巫师3》的任务设计紧密围绕主线展开。
3.C
解析:动态资源平衡系统(如《星际争霸》)能促进长期参与,而其他选项(A、B)留存效果有限。
4.D
解析:欧美市场对商业化策划需求旺盛,因为其游戏营收高度依赖付费转化。
5.C
解析:调整经济产出比例(如《魔兽世界》怀旧服)是根治数值膨胀的根本措施。
二、多选题答案
6.A、C
解析:数值策划的核心是经济平衡与成长路径设计,难度曲线属于关卡策划范畴。
7.A、B、C
解析:简化交互、默认模板、教程引导能提升易用性,强制绑定账号反而不友好。
8.A、B、C
解析:跨部门沟通需文档明确、会议协作、原型验证,但忽略美术反馈会引发设计冲突。
9.A、B、D
解析:成就、排行榜、虚拟奖励是典型游戏化手段,体力限制属于限制性设计。
三、简答题答案
10.答案:
-世界观通过设定背景、人物、规则等构建沉浸感,如《塞尔达传说》的神话体系强化了探索动机。
-影响:玩家会因认同世界观而主动探索,而非被动完成任务。
11.答案:
-分析方向:付费点设计是否合理、玩家付费目标是否清晰、游戏内资源获取是否公平。
12.答案:
-案例:某手游初期加入“付费加速”功能,后因影响免费玩家体验被削弱为“经验加成”。
13.答案:
-思路:结合VR技术,设计可交互的虚拟空间(如《元宇宙:地平线》),但需解决高成本问题。
四、开放题答案
14.答案:
-付费体系:
1.免费玩家可收集基础卡牌,付费玩家购买“卡牌宝箱”(含稀有卡牌)。
2.设置“体力系统”,付费玩家可购买体力上限,但每日免费体力充足。
-合理性:低门槛(免费获取基础资源),高上限(付费加速成长)。
15.答案
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