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- 2026-01-25 发布于上海
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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
Unity引擎中VR项目默认使用的坐标系是?
A.右手坐标系(Y轴向上)
B.左手坐标系(Y轴向上)
C.右手坐标系(Z轴向上)
D.左手坐标系(Z轴向上)
答案:B
解析:Unity引擎默认采用左手坐标系(X轴右、Y轴上、Z轴前),而3dsMax等软件常用右手坐标系。VR开发中需注意坐标系转换,避免空间定位错误。
以下哪项属于Outside-in空间追踪技术?
A.OculusRiftS的摄像头追踪
B.HTCVive的Lighthouse基站
C.微软HoloLens的环境感知
D.PlayStationVR2的内置摄像头
答案:B
解析:Outside-in追踪通过外部设备(如Lighthouse基站)发射激光或红外信号定位,而Inside-out(如OculusRiftS、HoloLens)通过设备自身摄像头实现。
Unity中为优化VR渲染性能,推荐使用的立体渲染方式是?
A.多通道渲染(Multi-Pass)
B.单通道实例化渲染(Single-PassInstanced)
C.多视图渲染(Multi-View)
D.分层渲染(LayeredRendering)
答案:B
解析:单通道实例化渲染通过一次渲染生成双眼图像,比多通道(两次独立渲染)节省50%以上GPU开销,是UnityVR项目的推荐方案。
以下VR输入设备中,支持“触力反馈”(FingerTrackingHaptics)的是?
A.OculusQuest2手柄
B.ValveIndex控制器
C.HTCViveFocus3手柄
D.PlayStationVR2手柄
答案:B
解析:ValveIndex控制器通过线性马达实现手指级触力反馈(如按键按压感),其他选项多为手柄整体振动反馈。
惯性测量单元(IMU)主要用于VR设备的哪种数据采集?
A.绝对位置追踪
B.姿态(旋转)追踪
C.环境光照检测
D.眼动追踪
答案:B
解析:IMU(包含加速度计、陀螺仪)用于测量设备的旋转角度和线性加速度,提供相对姿态数据,但无法单独实现绝对位置定位(需结合其他技术)。
以下哪项是基于物理的渲染(PBR)材质的核心属性?
A.高光强度(SpecularIntensity)
B.金属度(Metallic)
C.自发光(Emission)
D.透明度(Transparency)
答案:B
解析:PBR通过金属度(区分金属/非金属)和粗糙度(表面光滑度)模拟真实材质反射特性,替代传统的高光/漫反射分离模型。
以下VR引擎中,更适合开发高精度渲染VR项目(如虚拟影院)的是?
A.Unity
B.UnrealEngine
C.Godot
D.CryEngine
答案:B
解析:UnrealEngine的光线追踪(Lumen)、全局光照(GlobalIllumination)等渲染技术优于Unity,更适合对画质要求高的VR场景。
延迟渲染(DeferredRendering)的主要优势是?
A.减少DrawCall数量
B.支持更多动态光源
C.降低内存占用
D.提升阴影质量
答案:B
解析:延迟渲染通过G缓冲(存储颜色、法线、深度等信息)分离光照计算,可支持数百个动态光源,适合复杂光照的VR场景。
主流VR头显的视场角(FOV)通常范围是?
A.50-70度
B.80-100度
C.100-120度
D.130-150度
答案:C
解析:OculusQuest2(106度)、ValveIndex(130度)等主流设备FOV集中在100-120度,过小将导致沉浸感不足,过大可能引发畸变。
以下哪项是跨平台VR开发的标准API?
A.OculusSDK
B.OpenXR
C.SteamVRSDK
D.WindowsMixedRealityAPI
答案:B
解析:OpenXR由KhronosGroup制定,支持Oculus、Vive、HoloLens等多平台,是跨设备开发的统一标准,减少重复编码。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
VR交互设计的核心原则包括?
A.自然交互(符合人体工程学)
B.即时反馈(视觉/触觉反馈)
C.强制固定视角(避免眩晕)
D.空间适配(交互符合3D空间逻辑)
答案:ABD
解析:强制固定视角会限制用户自由度,不符合沉浸感设计;自然交互(如手势操作)、即时反馈(如按键振动)、空间适配(如物体抓取符合物理规律)是核心原则。
以下属于VR性能优化的常用方法是?
A.使用LOD(细节层次)技术
B.启用多线程渲
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