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- 2026-01-26 发布于上海
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游戏引擎开发师考试试卷(总分100分)
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是渲染管线中顶点着色阶段的核心任务?
A.计算光照和阴影
B.对顶点位置进行空间变换
C.生成多边形网格
D.处理纹理采样
答案:B
解析:顶点着色阶段的主要任务是对每个顶点的位置进行模型-视图-投影变换(MVP变换),将顶点从模型空间转换到裁剪空间。A选项属于片元着色阶段;C选项属于建模或几何生成阶段;D选项属于纹理映射阶段。
物理引擎中用于快速筛选可能发生碰撞的物体对的算法属于:
A.NarrowPhase(精确阶段)
B.BroadPhase(粗略阶段)
C.ContinuousCollisionDetection(连续碰撞检测)
D.ConstraintSolving(约束求解)
答案:B
解析:BroadPhase算法(如空间分区、包围盒树)的作用是快速排除不可能碰撞的物体对,减少后续精确检测的计算量。A选项是对BroadPhase筛选出的物体对进行精确碰撞检测;C选项用于解决高速物体的穿透问题;D选项用于处理关节约束等物理约束。
游戏引擎中脚本系统的主要作用是:
A.替代C++实现所有游戏逻辑
B.提供热更新和灵活的逻辑迭代能力
C.优化渲染性能
D.管理物理模拟的精度
答案:B
解析:脚本系统(如Lua、Python)通常用于实现游戏逻辑(如角色行为、事件触发),其动态特性支持热更新(无需重启引擎即可修改逻辑),降低开发迭代成本。A选项错误,脚本语言性能通常低于C++,核心逻辑仍需C++实现;C、D选项属于渲染引擎和物理引擎的职责。
以下哪项不属于游戏引擎中常见的资源类型?
A.着色器(Shader)
B.动画片段(AnimationClip)
C.物理材质(PhysicsMaterial)
D.数据库索引(DatabaseIndex)
答案:D
解析:游戏引擎资源主要包括美术资源(模型、纹理)、逻辑资源(动画、脚本)、引擎配置资源(着色器、物理材质)等。数据库索引属于后端数据管理范畴,非游戏引擎核心资源。
Unity引擎中,用于管理场景中所有对象的核心组件是:
A.Transform
B.GameObject
C.Component
D.MonoBehaviour
答案:B
解析:GameObject(游戏对象)是Unity场景中的基本单位,所有组件(如Transform、Renderer)都依附于GameObject存在。A选项是GameObject的位置/旋转/缩放组件;C选项是功能模块的抽象;D选项是脚本组件的基类。
以下哪项是引擎跨平台开发的关键技术?
A.直接调用平台原生API
B.为每个平台编写独立代码
C.抽象硬件接口层(AbstractionLayer)
D.仅支持主流平台(如PC、主机)
答案:C
解析:跨平台开发的核心是通过抽象层(如使用OpenGL/Vulkan/DirectX的统一封装)屏蔽不同平台的API差异,实现“一次编写,多平台运行”。A、B选项会增加维护成本;D选项不符合跨平台开发的目标。
游戏引擎中LOD(细节层次)技术的主要目的是:
A.提升光照质量
B.减少内存占用
C.平衡渲染性能与视觉效果
D.优化物理模拟精度
答案:C
解析:LOD通过为同一物体提供不同精度的模型(如高模、中模、低模),根据物体与相机的距离动态切换,在保证视觉效果的前提下降低渲染负担。A、D与LOD无关;B是资源压缩的目标。
以下哪种渲染模式属于离线渲染?
A.实时渲染(Real-timeRendering)
B.光线追踪(RayTracing)
C.全局光照(GlobalIllumination)
D.批量渲染(BatchRendering)
答案:B(注:现代引擎中光线追踪也可实时,但传统离线渲染更典型)
解析:离线渲染(如Maya的Arnold)通常用于电影级高质量渲染,计算量大且不要求实时。实时渲染是游戏引擎的核心;全局光照是渲染技术的一种;批量渲染用于减少DrawCall。
游戏引擎中“资源依赖管理”的主要作用是:
A.防止资源被重复加载
B.提升资源加载速度
C.确保资源按顺序卸载
D.以上都是
答案:D
解析:资源依赖管理通过记录资源间的引用关系(如材质依赖纹理),实现自动加载(避免重复)、有序卸载(避免内存泄漏),并优化加载顺序(如优先加载场景必需资源)。
以下哪项是引擎架构设计中“数据驱动”的典型体现?
A.用C++实现核心逻辑
B.通过配置文件定义角色属性
C.所有功能集成到单一模块
D.依赖硬编码实现事件触发
答案:B
解析:数据驱动设计强调通过外部数据(如JSON、XML配
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