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- 约 11页
- 2026-01-26 发布于上海
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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪组工具是当前主流的虚拟现实开发引擎?
A.Blender、Maya
B.Unity、UnrealEngine
C.3dsMax、Photoshop
D.Houdini、ZBrush
答案:B
解析:Unity和UnrealEngine是目前最主流的VR开发引擎,支持多平台输出和丰富的VR插件(如OculusIntegration、OpenXR)。其他选项均为3D建模或图形处理软件,非专业开发引擎。
VR设备中,Lighthouse技术主要用于实现哪种功能?
A.眼动追踪
B.空间定位
C.手势识别
D.音频渲染
答案:B
解析:Lighthouse(灯塔)是Valve开发的光学定位技术,通过基站发射激光信号,配合VR设备的传感器实现高精度空间定位(如HTCVive)。眼动追踪依赖红外摄像头,手势识别需深度传感器,音频渲染与定位技术无关。
以下哪项是VR开发中“晕动症”的主要成因?
A.刷新率过高(90Hz)
B.头部追踪延迟
C.模型多边形数过多
D.材质分辨率过低
答案:B
解析:晕动症主要由视觉与前庭系统的冲突引起,头部追踪延迟会导致视觉反馈滞后于身体运动,引发不适。高刷新率(如90Hz)是缓解眩晕的关键,模型复杂度和材质分辨率影响画面质量但非直接成因。
VR内容开发中,“单通道立体渲染(Single-PassStereo)”的主要优势是?
A.提升画面分辨率
B.降低渲染性能消耗
C.支持多屏输出
D.增强色彩饱和度
答案:B
解析:单通道立体渲染通过一次渲染同时生成左右眼画面,相比双通道渲染(分别渲染左右眼)大幅降低GPU负载,是VR开发中常用的性能优化技术。其不直接提升分辨率或色彩。
以下哪种设备不属于VR输入设备?
A.手柄(如OculusTouch)
B.体感摄像头(如Kinect)
C.数据手套(如HapticGloves)
D.显示器(如4K屏幕)
答案:D
解析:显示器是输出设备,用于呈现VR画面;手柄、体感摄像头、数据手套均为输入设备,用于采集用户动作或手势。
在Unity中,用于管理VR设备输入的核心组件是?
A.AnimatorController
B.XROrigin
C.NavMeshAgent
D.ParticleSystem
答案:B
解析:XROrigin是UnityXR插件中的核心组件,用于管理VR设备的位置、旋转和输入(如头部追踪、手柄按钮)。Animator用于动画控制,NavMesh用于路径寻路,ParticleSystem用于粒子效果。
VR空间中,“碰撞检测(CollisionDetection)”的主要作用是?
A.优化模型面数
B.防止物体穿透
C.增强光照效果
D.加速纹理加载
答案:B
解析:碰撞检测通过检测物体间的相交关系,避免虚拟物体穿透(如手穿过墙壁),是交互真实性的关键。模型面数优化依赖LOD技术,光照效果由光照烘焙实现,纹理加载与资源管理相关。
以下哪个平台是专门的VR内容分发平台?
A.SteamVR
B.GitHub
C.Figma
D.Trello
答案:A
解析:SteamVR是Valve推出的VR内容分发平台,支持Oculus、HTCVive等设备的应用分发。GitHub是代码托管平台,Figma用于设计,Trello用于项目管理。
VR开发中,“视场角(FOV)”的合理范围通常是?
A.30°-60°
B.90°-120°
C.150°-180°
D.200°-240°
答案:B
解析:人眼自然视场角约120°,VR设备的FOV通常设计为90°-120°(如OculusQuest2为100°),过小会导致沉浸感不足,过大会增加渲染压力。
以下哪种技术属于“手势识别”的非接触式方案?
A.数据手套(物理传感器)
B.惯性测量单元(IMU)
C.结构光摄像头(如LeapMotion)
D.力反馈手柄
答案:C
解析:结构光摄像头通过发射红外光并分析反射图案,实现无接触式手势识别(如LeapMotion)。数据手套、IMU、力反馈手柄均需物理接触或穿戴设备。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
VR系统的核心组件包括以下哪些?(至少2个正确选项)
A.显示系统(如OLED屏幕)
B.追踪系统(如惯性传感器)
C.交互系统(如手柄)
D.网络系统(如5G模块)
答案:ABC
解析:VR系统的核心是“显示-追踪-交互”闭环:显示系统提供立体视觉,追踪系统定位用户动作,交互系统实现输入输出。网络系统是扩展功能(如多人联机),非核心组件。
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