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- 2026-02-05 发布于福建
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2026年游戏公司程序开发岗位的招聘标准及试题集
一、编程语言与基础算法(15题,共60分)
1.选择题(5题,每题6分)
(考察C++基础及游戏开发常用特性)
1.1在C++中,以下哪个关键字用于声明一个静态成员变量?
A.`static`
B.`const`
C.`volatile`
D.`register`
1.2游戏开发中,常用于处理高性能计算的内存对齐方式是?
A.4字节对齐
B.8字节对齐
C.16字节对齐
D.32字节对齐
1.3关于虚函数的描述,以下错误的是?
A.虚函数可以在基类中实现
B.虚函数必须在派生类中重写
C.虚函数用于实现多态
D.虚函数的调用通过虚函数表(vtable)
1.4在游戏引擎中,以下哪种数据结构最适合实现场景物体层级查询?
A.链表
B.哈希表
C.二叉树
D.八叉树(Octree)
1.5C++11中,以下哪个关键字用于声明线程安全的数据类型?
A.`atomic`
B.`volatile`
C.`const`
D.`static`
2.代码填空题(5题,每题8分)
(考察C++实现及游戏逻辑)
2.1实现一个简单的碰撞检测函数,判断两个圆形是否相交(圆心距离小于半径之和)。
cpp
boolCheckCollision(constCirclea,constCircleb){
floatdistance=/计算a和b圆心距离/;
returndistance/圆形相交条件/;
}
2.2实现一个线程安全的计数器(使用C++11原子操作)。
cpp
includeatomic
std::atomicintcounter;
voidIncrement(){
/实现原子自增/;
}
2.3实现一个队列(FIFO)的基本操作(enqueue和dequeue)。
cpp
templatetypenameT
classQueue{
public:
voidEnqueue(Tvalue){/实现入队/;}
TDequeue(){/实现出队/;}
};
2.4实现一个简单的状态机(枚举和switch-case)。
cpp
enumState{IDLE,WALKING,JUMPING};
voidUpdateState(StatecurrentState,Inputinput){
switch(input){
casePRESS_JUMP:
/切换到JUMPING状态/;break;
//其他状态逻辑
}
}
2.5实现一个四叉树节点(用于场景分块管理)。
cpp
structQuadTreeNode{
boolisLeaf;
floatx,y,width,height;
QuadTreeNodechildren[4];
QuadTreeNode(floatx,floaty,floatsize):/初始化参数/{/构造逻辑/;}
};
3.编程题(5题,每题10分)
(考察游戏算法与性能优化)
3.1实现一个简单的寻路算法(A算法核心框架)。
要求:输入起点和终点,输出最优路径(可使用伪代码或C++框架)。
3.2优化以下代码的内存分配效率(游戏场景加载场景)。
cpp
voidLoadScene(){
for(inti=0;i1000;++i){
newActor();//每次循环创建一个Actor对象
}
}
3.3实现一个LRU缓存(LeastRecentlyUsed)淘汰策略(使用哈希表+双向链表)。
3.4设计一个组件系统(Component-BasedArchitecture)的核心接口,支持动态添加和移除组件。
3.5编写一个函数,将16进制颜色字符串(如#FF5733)转换为RGB值。
二、数据结构与算法(10题,共40分)
1.选择题(5题,每题4分)
(考察常用算法与游戏场景应用)
1.1在游戏AI中,以下哪种搜索算法适合开放场景(非图结构)?
A.Dijkstra
B.A
C.BFS
D.DFS
1.2游戏物理模拟中,用于快速剔除不可见物体的算法是?
A.OBBtree
B.BVH
C.Octree
D.Grid
1.3快速排序的平均时间复杂度是?
A.O(n2)
B.O(nlogn)
C.O(n)
D.O(logn)
1.4在GPU渲染中,以下哪种数据结构常用于管理顶点缓冲?
A.链表
B.哈希表
C.索引数组
D.树
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