游戏系统设计:掉落与拾取机制详解.pdfVIP

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游戏系统设计:掉落与拾取机制详解.pdf

设定_掉落和拾取

日期修改内容

2011-11-7创建文档

一、概述

掉落均挂在怪物身上,怪物的掉落均以掉落组的形式实现。在怪物配置表中配置对应的

掉落组ID,根据此ID在掉落组配置表中找到其对应的具体掉落包。怪物配置表详见..\数值

\怪物设定.docx。

二、详细设计

2.1拾取

2.1.1说明

副本中一场战斗胜利后,均会弹出战斗结算界面,界面中显示了本次战斗获得的经验、

物品等,点击确定完成拾取过程。这里的拾取实际上是一个“假拾取”的过程,在计算结果

发送到本地时,本次战斗的掉落也一并计算得出并发送至本地。

但是,副本通关后,最终的副本评分界面中的开宝箱环节,则必须在点击某个宝箱后,

才能获得对应的,若刷新浏览器则副本虽然算作完成,但宝箱无法获得。此部分详见设

定_战斗评分系统.docx。

2.2物品掉落组配置表

物品掉落组配置表ItemDropGroup.tab如下:

名称类型说明

IDINT物品掉落组的ID

策划注释STRING策划注释,方便查看

掉落概率分母INT该掉落组的掉落概率分母的每个项会对应一个掉

落分子。掉落概率=掉落分子/掉落分母,即每个项的

掉落几率单独判定,互不影响

物品1IDINT掉落的物品1的ID

物品1概率分子INT物品1掉落的概率分子,物品1实际掉落概率=物品1

概率分子/掉落概率分母

物品1掉落数量STRING_INT填入格式为:下限|上限,例如2|4表示在2到4之间

随机取一个值作为掉落的具体数量

。。。。。。。。。

物品10IDINT掉落的物品10的ID

物品10概率分子INT物品10掉落的概率分子,物品10实际掉落概率=物品

10概率分子/掉落概率分母

物品10掉落数量STRING_INT填入格式为:下限|上限,例如2|4表示在2到4之间

随机取一个值作为掉落的具体数量

2.3金钱掉落组配置表

金钱掉落组配置表MoneyDropGroup.tab如下:

名称类型说明

IDINT金钱掉落组的ID

策划注释STRING策划注释,方便查看

掉落概率分母INT该掉落组的掉落概率分母的每个项会对应一个掉

落分子。掉落概率=掉落分子/掉落分母,即每个项的

掉落几率单独判定,互不影响

金钱数INT手动填入,确定该掉落组中掉落金钱的数;若不掉

钱则填-1

金钱下限系数INT确定金钱随机范围的下限,实际值=填入值/100,即:

怪物掉落金钱数量下限=金钱数×金钱下限系数

/100;不掉钱则为-1

金钱上限系数INT确定金钱随机范围的上限,实际值

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