三维基础-坐标变换
世界坐标
描述整个世界,中心点在0,0,0位置上,无限大,没有单位。且是始终不变的。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。
三维基础-坐标变换
局部坐标
在场景中的一颗树,一个人物,一个建筑都是由很多三角面组成,即模型是由很多个三维点组成,这些点的位置是相对模型自己。
三维基础-坐标变换
观察矩阵
就是我们常说的照相机(人的眼睛),照相机在什么位置上看世界。
坐标变换-投影变换
投影变换的目的是确定3D空间的物体如何投影到2D平面上,从而形成2D图像,这些2D图像再经视口变换就被渲染到屏幕上。前面提到投影变换有两种:正交投影和透视投影。透视投影用的比较广泛,它与真实世界更相近:近处的物体看起来要比远处的物体大;而正交投影没有这个效果,正交投影通常用于CAD或建筑设计。下面是正交投影与透视投影效果示意图:
透视投影
正交投影
坐标变换-透视投影
透视投影可以通过两种方式来表述,OpenGL及OpenGLES1.0提供其中一种:
glFrustum,而glut辅助库提供了另外一种:gluPerspective。它们本质上是相同的,只不过是不同的表述而已:
视锥体/视景体
glFrustum(left,right,bottom,top,zNear,zFar);
坐标变换-透视投影
left,
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