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2026年电子竞技产业知识与实践测试题目.docx

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2026年电子竞技产业知识与实践测试题目

一、单选题(共10题,每题2分,合计20分)

题目:

1.2025年全球电子竞技观众规模预计达到多少?A.5亿B.7.5亿C.10亿D.12.5亿

2.下列哪个国家在2025年举办的电子竞技赛事数量首次超过美国?A.韩国B.中国C.德国D.日本

3.《英雄联盟》S16全球总决赛首次采用“混合赛制”,其中线上赛阶段通过哪个平台进行?A.斗鱼B.虎牙C.TwitchD.腾讯视频

4.中国电子竞技产业的核心驱动力不包括?A.政策支持B.资本涌入C.用户老龄化D.技术迭代

5.《王者荣耀》国际版(ArenaofValor)主要面向的市场是?A.欧美B.东南亚C.中东D.非洲

6.电子竞技俱乐部“闪电狼”(TeamLiquid)所属的联赛是?A.LECB.LPLC.LCKD.LCS

7.以下哪项不属于电子竞技产业的经济模式?A.赛事门票B.直播打赏C.广告植入D.线下体验店租金

8.中国电子竞技教育领域,最早设立“电子竞技专业”的大学是?A.中国传媒大学B.上海体育学院C.南京体育学院D.北京大学

9.电子竞技战队“FPX”获得过哪个赛事的冠军?A.《英雄联盟》全球总决赛B.《DOTA2》TI8C.《CS:GO》MajorD.

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