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- 约 8页
- 2026-08-30 发布于广东
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《认识“编程猫”探险家》教学设计
一、课程概述
本课程旨在引导学生初步认识少儿编程平台“编程猫”及其核心角色“探险家”,通过生动有趣的情境创设和简易操作体验,激发学生对编程的好奇心与学习兴趣,为后续的编程学习奠定情感基础和认知铺垫。课程强调以学生为主体,通过观察、体验、尝试等方式,让学生在轻松愉悦的氛围中接触编程世界的基本概念。
二、学情分析
本课的教学对象为小学中年级学生。此阶段学生已具备一定的计算机基本操作能力,对动画、游戏等富有趣味性的内容抱有浓厚兴趣,且乐于动手尝试和探索新事物。他们的思维特点是以具体形象思维为主,开始向抽象逻辑思维过渡,因此教学过程中需多借助直观形象的演示和互动性强的活动来引导。
三、教学目标
(一)知识与技能
1.初步了解“编程猫”平台的基本概念,知道它是一个可以创作动画、游戏的编程工具。
2.认识“编程猫”中的“探险家”角色,了解其基本形象和在编程项目中的作用。
3.学会启动“编程猫”软件或在线平台,并能找到“探险家”相关的入门模块或场景。
4.尝试使用1-2个最简单的指令模块(如移动、说话)控制“探险家”角色完成基本动作。
(二)过程与方法
1.通过观看演示、自主探索、小组交流等方式,体验发现问题、尝试解决问题的过程。
2.在操作体验中,初步感知“指令”与“结果”之间的对应关系。
(三)情感态度与价值观
1.感受编程的趣味
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