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2010年中国网络游戏用户偏好调查报告
引言:
在网络游戏行业迅速发展的今天,用户对于网络游戏内容的要求也不断提高,从游戏画面到操作手感都会对游戏的未来产生决定性的影响。而不同的用户,尤其是对于网络游戏依赖度不同会导致用户在某些方面产生不同需求。另外,除了游戏内容以外,国内网络游戏市场中还存在着不同的计费模式,并且每一种计费模式都拥有众多的支持者。
一、整体情况
近三成被调查者以网络游戏为主要娱乐活动
(图) 神兵传奇
自进入网络时代起,人们的生活习惯发生了很大的变化,网络成为人们日常生活中的一个理想的多功能平台。从几大著名的C2C交易网站来看,人们已经几乎可以足不出户就满足自己的各种需求。在这种情况下,人们的娱乐休闲方式也逐渐发生了转变,网络成为了人们打发业余时间的一个理想平台。
目前网络游戏的参与者以年轻人为主,这部分人群大多是伴随中国网络游戏成长起来一批人,其中有一部分用户从文字泥巴开始进入网络游戏,一部分从早期的回合制网游开始,也有一部分是从已经成熟的3D网游甚至于更晚的网页游戏时代开始接触网络游戏。但是共同点在于,在参与网络游戏的人群中,网络游戏已经成为其重要的休闲娱乐活动之一,并且对一部分人来说拥有不可替代的地位。
(图) 2010年中国网络游戏对用户重要性分布
在ZDC关于网络游戏用户的调查中显示,只有占比例10.8%的小部分被调查者虽然参与网络游戏却认为其无关紧要,只有很少的一部分的业余时间参与网络游戏。
占大部分比例的用户有较为丰富的业余生活,这部分人认为网络游戏虽然重要,却不是不可取代的。这部分被调查者虽然经常参与网络游戏,但并不是以其作为主要的娱乐活动。
另外有将近三成的被调查者属于积极地网络游戏用户,这部分用户不仅在业余时间经常参与网络游戏,而且将其作为业余生活中的主要娱乐活动。
游戏画面是用户第一着眼点
(图) 2010年中国网络游戏用户侧重点分布
画面、操作感、特色功能、音乐以及音效均是影响用户体验的重要因素,或者说对一个网络游戏来说,上述几个因素缺一不可,任何一方面设计欠妥都会导致整个游戏的失败。
但是在这几个因素中,用户的侧重程度并不完全相同,这与用户体验游戏的过程存在一定的关系。在用户体验网络游戏的过程中,首先接触到的即是游戏的画面,紧跟着会体验到游戏的操作感,在经过一段时间之后才会考虑到游戏的特色问题。但是其中音乐与音效方面稍有些特殊,虽然这部分内容也在第一时间内被用户所接触,但是用户对其反映却相对较为冷淡。
从调查结果来看,在画面、操作感、特色功能、音乐及音效这几个方面中,有43.1%的用户最为关注游戏画面,28.8%用户更看重操作感,26.1%的用户更关心游戏中例如战场、坐骑、难度等的一些特色功能,最关心音乐及音效的用户占2.0%。游戏画面是用户在选择网络游戏时的第一着眼点。
二、画面偏好
积极型用户更偏爱3D游戏
(图) 神魔大陆
在游戏画面中,比较有代表性并且对用户体验的影响也比较大的就是游戏画面的建模类型。目前国内市场中同时存在着多种建模类型的网络游戏,虽然3D游戏已经成为主流,而2.5D,甚至2D游戏不但没有灭绝,反而出现了一些反弹的现象。尤其是在近几年出现的网页游戏中,2D建模更得到了前所未有的复苏机会。
但是3D仍是未来网络游戏的发展趋势。在这里的3D一方面指3D建模,另一方面也指3D视觉效果。在日本的一次以动漫角色为主角的演唱会上,人们已经在近处观看到了技术较为成熟的3D全息投影画面,在任天堂的新掌机平台中也实现了3D视觉效果,未来3D视觉技术大范围应用到网络游戏中是可以预见的。
(图) 2010年中国不同网络游戏用户对画面要求对比
在对用户的细分中还可以发现另一个规律,参与网络游戏越积极的用户越偏向于3D游戏。从调查结果来看,消极用户中趋向于3D画面的用户仅占50.0%,在一般用户中趋向于3D画面的用户比例升至55.0%,而在积极型用户群中,有62.7%的用户更加偏好3D游戏画面。
这种现象可以解释为,参与游戏越积极,用户对于游戏的各种要求也越高。目前的网络游戏市场内不仅有传统的MMORPG类网游,也同时存在着休闲益智类网游、网页游戏等等很多形态,每一种形态的网络有面向的用户群体各有差异。比如说传统网络游戏面对很多高强度用户,画面如何对这类游戏的影响程度就很大,而诸如劲舞团等休闲类的网游则要在其他地方下更大的功夫。
三、操作偏好
即时制游戏更受青睐
(图) 2010年中国网络游戏用户对即时制与回合制偏好分布
目前国内主流网络游戏以即时制为主,回合制网游主要存在于早期的网络游戏当中,其中很多作品在逐渐激励的市场竞争中被淘汰,但也有一部分存活至今,比如国内自主研发的大话西游2。回合制网络游戏的缺点一是在
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