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Business report IT
公司产业
小游戏大生意
中国网页游戏兴起的背后力量,是中国特色的互联网消费人群、行为模式和心理需求。
与网络游戏大嬴家朱骏相比,小的网页游戏赚钱并不一定少。
文|孙瑜 式和心理需求。然而令人可惜的是,网 不过,技术的落后并不妨碍中国网
页游戏陷入了中国大型网游的传统怪 页游戏团队开拓一条对创意的商业化改
秘书张琳接到来自CEO的“奇怪” 圈——缺乏持续创新和成功的大手笔。 造之路。“中国的网页游戏更像是一个商
任务——她被安排在上班茶歇时间帮忙 同样是文化创意产业,好莱坞以 品”,“51wan”创始人刘阳称。
“打理”一款名为《商业大亨》的网页游 《2012》震撼人心,中国只能从《疯狂的 中国网页游戏商业化改造的充分和
戏,老板给了大量现金,只要需要,就 石头》、《斗牛》等小成本电影中获得惊喜。 必要条件均已具备:一则,全球最大规
可以往里砸钱。 与电影类似,美国有《魔兽世界》、 模的网民和宽带网民都在中国;二则,
《商业大亨》是一款商业模拟经营 韩国有《传奇》,中国的游戏产业将何去 大型网络游戏已经帮助中国培育了较为
类网页游戏。玩家将扮演一位从零开始 何从?中国网页游戏就类似于小成本的 成熟的付费用户,而且网页游戏相比客
的创业者,在“自由城”中拼搏,直至 电影,如何能孵化出一款有内涵、有自 户端游戏更方便、更休闲,不会占用玩
成为声名显赫的社会名流,并建立一个 主文化、在全球有普适吸引力的产品? 家过多时间。
强大的商业帝国。“老板绝不允许在虚拟 据统计,中国网游收入已经占全球
城市中沦为打工仔”,张琳一语道破“付 创意的商业化 网游收入一半江山。白领和学生,正是
费”心理。 技术的落后并不妨碍中国网页游戏团队 中国互联网付费用户的主力军。
据《商业大亨》的缔造人、动网总 开拓一条对创意的商业化改造之路。 目前,创意作品包装、定位人群、
裁吴萌透露他所知道的为这款网页游戏 “中国最早的一批三国游戏,设 用户细分、客户服务,营收和游戏生命
砸上十几万元的“真大亨”也不在少数。 计模型都是借鉴了国外的Travian和 周期等,成为中国网页游戏商品化改造
中国网页游戏兴起的背后力量,是 Ogame。”“骨灰级”游戏玩家吴萌对《英 的流水线。刘阳将这种蜕变比喻为“把
中国特色的互联网消费人群、行为模 才》记者坦承。 黄瓜变成黄瓜洗面奶”。
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58 TALENTS 2010-01
不仅如此,SNS在中国的爆发性发 虚拟货币等经济学知识的领导人;第二 无能为力,只能等待市场孵化期之后行
展对网页游戏也是一剂强效催化剂。“大 种是随时把握玩家风向标的年轻研发人 业规则的渐进式梳理。
家都太熟悉‘偷菜’了”,吴萌认为,抢 员;第三种是计算机水平高、有研发经 可是,资本市场已经等不及了。
车位、开心农场等小型社交游戏的流行, 验质量把关人员。 IDG熊晓鸽告诉《英才》记者,他甚至
是为网页游戏打了前战。 然而,最尴尬的是,当把三类创意 已经在思考,如何让网页游戏公司成功
“网页游戏已经不缺钱,缺的是人, 人才集中在一起,却发现没有持续创新 登陆中国创业板。实际上,暗自酝酿上
SNS缺钱,却正好能‘粘人’;同时,网 的土壤——很多研发团队本来一年半能
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