第3章 动画设计基础.pdfVIP

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第3章 动画设计基础.pdf

本文由xuyou111贡献 第3章 动画设计基础 章 1 3 2 3 4 5 3 6 3 时间轴 帧 图层 元件与实例 创建简单的动画 教学范例 时间轴 在Flash中,“时间轴”是形成动画的最主要因素, Flash中,“时间轴”是形成动画的最主要因素, 动画的 播放顺序就是按照“时间轴”从左至右的顺 序播放的。随着动画设计越来越复杂,“时间轴” 也会变得越来 越复杂,甚至令人感觉混乱。在学习 动画设计之前,必须掌握“时间轴”的基本要素和 基本操作方法。 时间轴——“ 时间轴——“时间轴”面板 动画制作是通过“时间轴”面板来完成的。 “时间轴”面板 时间轴” 时间轴—— 时间轴—— 使用“洋葱皮” “绘图纸外观”通常被叫做“洋葱皮工具”。利用 “洋葱皮工具”,可以看到舞台中物体的运动轨迹, 也就 是说可以同时看到当前帧的前几帧和后几帧的 情况。 利用“绘图纸外观”察看指定帧形成的“洋葱皮” 利用“绘图纸外观”察看指定帧形成的“洋葱皮”效果 时间轴——时间轴特效 时间轴——时间轴特效 使用Flash内置的“时间轴特效”,可以方便快捷地 使用Flash内置的“时间轴特效”,可以方便快捷地 实现 一些特殊的动画效果,例如投影效果、对象变 形、分离等。“时间轴特效”应用的对象包括文本、 图形(包 括矢量图、组合对象)、位图以及各种元 件。 “时间轴特效”菜单 时间轴特效” 帧 file:///G|/Documents and Settings/Lch/桌面/wenkuxiazai/Download/计算机/第3章 动画设计基础.txt [2012-3-14 18:46:12] “时间轴”上的每一帧就是某一时刻的舞台,所有 帧的连续播放构成了动画。我们正是通过对“时间 轴”上 帧的设计和控制,制作出丰富多彩的动画效 果。 帧—— 帧的类型 帧有两种类型:关键帧和普通帧。关键帧是用来定 义动画变化的帧,是构成动画的基本单元;而普通 帧主要 用于延续上一个关键帧的内容。也就是说, 我们在关键帧中编辑动画内容,而普通帧中的内容 是根据关键帧 的内容自动生成的。 “时间轴”上的帧 时间轴” 帧——帧频 ——帧频 帧频是指每秒钟Flash可以播放几个帧,其单位是 帧频是指每秒钟Flash可以播放几个帧,其单位是 “fps”。帧频越大,每秒钟播放的画面就越多,画 fps”。帧频越大,每秒钟播放的画面就越多,画 面会越 流畅。标准动态图像的帧频为24fps。由于网 面会越流畅。标准动态图像的帧频为24fps。由于网 络发布的需 要,默认情况下,Flash动画的帧频率为 络发布的需要,默认情况下,Flash动画的帧频率为 12fps。在动画 设计时,可以根据实际需要设置合适 12fps。在动画设计时,可以根据实际需要设置合适 的帧频,使动画播 放达到最佳效果。 帧——帧的基本操作 ——帧的基本操作 1. 插入帧 2. 选择帧 3. 复制帧 4. 移动帧 5. 删除帧 6. 清除帧/清除关键帧 清除帧/ 7. 翻转帧 帧——为帧添加标签和注释 ——为帧添加标签和注释 帧标签 “时间轴”上的每一个帧都有一个编号。例如我们讲到 的第1帧,第5 的第1帧,第5帧等,都是指这 种绝对的帧编号。在动画设计 中,常常会用动作脚本来控制动画的播放。例如, gotoAndPlay(10)命令中 的10就是指第10帧。但是,如果 gotoAndPlay(10)命令中的10就是指第10帧。但是,如果 我们在第10帧前 插入了新帧,那么gotoAndPlay(10)命令 我们在第10帧前插入了新帧,那么gotoAndPlay(10)命令 中的第 10帧就不是原来的第10帧了,这就要求修改命令中的 中的第10帧就不是原来的第10帧了,这就要求修改命令 中的 帧编号,以指向所希望的帧。 可以使用帧标签代替帧编号来避免上述问题。使用帧标 签来标识关键 帧,当添加或移动帧时,帧标签会随着帧移动, 而不管帧编号是否改变。这样不管时间轴如何调整,也不用 修改脚本程序了。 file:///G|/Documents and Settings/Lch/桌面/wenkuxiazai/Download/计算机/第3章 动画设计基础.txt [2012-3-14 18:46:12] 帧——为帧添加标签和注释 ——为帧添加标签和注释 帧标签 输入帧标签 “时间轴”上的帧标签 时间轴” 帧——为帧添加标签和注释 ——为帧添加标签和注释

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