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三维动画造型讲义
-张盛
与大家设想的可能不同,角色或器官建模并不是已知工具在数量或者性能上的简单组
合;它并不只是知道如何较好地使用几个工具那么简单。用户可以背诵出手册上的某些章节,
也可能知道Polygon、Edit Polygons、Edit Curves、Surfaces和Edit NURBS菜单中各个工具
的具体功能,但是除非知道如何使用它们,否则这些知识都是毫无用处的。本章将重点讨论
几个工具及其具体使用,而不再简单地介绍多个工具。
本课内容包括:
·角色建模表面与具
·实战练习:建模前面提到的那只超级麝鼠
角色建模表面与工具
绘画是建模的开端,而且在第3章中,重复的角色设计步骤,加上一段优秀的脚本,就
产牛了我们的英雄——那只巨大的麝鼠Mortimer(莫蒂默)。在本章后面的“实战练习”中,
我们将讨论用来构建它的具体方法。不过,首先需要讨论各种有利于角色建模的方法和工具。
图7.1描述的是二种建模方法:多边形、细分表面和NURBS(由细分表面和重建NURBS面片获得)。
图7.1 (自左向右)由多边形、细分表面、未加工的NURBS表面和重建NURBS
面片所构成的Morty的半个头部,所有这些都源自多边形头部.
Maya常常在其工具集的数量、速度、效率、有效性和功能等方面进行改进。在它这样
做的同时,那样的改进必定促使在动手建模时产牛新的思维方法,从而形成许多强大功能的
新方法与通过引入工具或方法而注入新牛命力的老方法相抗衡的局面。
由于从根本上来讲,Maya是一个角色动画工具,其工具集的变化虽然看起来可能是很
微小,但是却会从根本上改变角色建模人员的工作方法。大型工作室一般都制定有工作流程,
以确定其建模人员如何完成他们的设计。举例来讲,在笔者编写到这部分的内容时,Industrial
Light and Magic正将NURBS用做构建动物模型的主要面。他们在手工制作工具方面投入了
大量的时间和资金,以促进这一工作流程而且其建模部门已使用这些工具创造出许多了不
起的角色。这一方法改起来,不仅速度慢,而且也不便宜。
对于个人或者小型的动画团队,既没有这些限制,也小能享受由此约束带来的安逸。
那监限制并不存在:个人或小型团队可以利用软件新的改进,而极少或不必担心中断产品的
流水线,因为他们的产品流水线一般都很短。小型作品不能享受较长流水线所特有的安逸:
他们必须随着软件变化而不断学习,而且同时受控于和依赖于软件开发人员的工程技术技能
以及他们自身学习新的信息的能力。使用某一种方法的最基本的原因常随着工具集内容的变
化而改变。
目前,角色建模人员可以使用的表面有以下三种:
·NURBS
·细分表面
·多边形
NURBS表面
多年来,NURBS一直是高端角色模型所选用的表面。NURBS是分辨率独立的数学导出
表面。许多艺术家可能并不知道,NURBS着色时会被镶嵌成多边形。这一镶嵌过程可以
在局部面片和全景级上进行控制,同时这也是NURBS面片模型如此受业界喜爱的一个主要
原因。
NURBS效率很高,因为它们构成一条平滑曲线或一个平面所要求的点(称为控制顶点,
或者简称CV)要少得多,这一效率使得此类表面比相同尺寸的平滑多边形网格更易于使用。
因此,对于可以从一个连续表面构建出的对象来说,NURBS是十分理想的。
但是,使用NURBS表面也有两大麻烦:一是艺术家不能直接操作表面,二是此类表面
必须为正方形。对于大多数初学者来说,在控制CV的同时观察表面的变化,需要调整思维
方式,尤其是在他们只使用过多边形的情况下。上述的第二个麻烦连带的是最大。尽管它可
能看起来并非如此,甚至像球、圆柱和圆锥体这样的NURBS原形都是单一表面的,而且在
稍后的两个示例中,最后得到的帽状物都是单独的块。但实际上,每个NURBS立方体都由
6个NURBS平面组成。对于角色模型来讲,单独的NURBS表面被称为面片。有些艺术家喜
欢把NURBS面片比做是衣服的补丁,但在为动画片建模和装配面片模型之后,我们更喜欢
把它们比做钢片。面片必须被钉入适当的位置,并像金属片一样焊接在一起。
对于必须按照精确标准制作的不变形的硬表面模型来说,面片方法十分有效。为工业
用途设计的汽车、船只、飞机以及其他对象都会选择在NURBS中建模。但是任这些表面需
要变形时,例如在角色动画中,问题就出现了。除非在剥离这些表面时极其小心,否则它们
将失去接触,分开或者破裂,如图7.2所示。此外,Maya内现有的针对维持相切的解决方案
对计算机的要求非常高;它们将减缓计算机处理器的交互性和显卡显示速度,虽然对
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