单机游戏数字发行平台中玩家购买意愿的影响因素研究.docVIP

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35. 电子科技大学学报(社科版) 2013年(第15卷) 第4期 管理科学 Journal of UESTC (Social Sciences Edition) Aug.2013,Vol.15,No.4 单机游戏数字发行平台中 玩家购买意愿的影响因素研究 □段  钢  徐  睿  [电子科技大学成都 610054] [摘 要]单机游戏是一种有数十年历史的娱乐形式,在国内,单机游戏市场经历了大起大落的波 动,但在2011年,国内的单机游戏营收比2010年的营收增长了301%。这一数据背后与数字发行方式的 推动密不可分。数字发行不同于传统的媒体发行方式,它直接利用互联网将内容传递给消费者,而基于 此的单机游戏数字发行平台还能提供给玩家更多更好的游戏体验。通过实证研究方法,试图找出影响玩 家在数字发行平台中购买游戏的因素,为我国的单机游戏数字发行平台开发商和运营商提出有针对性的 建议。 [关键词]单机游戏;数字发行;技术接受模型;购买意愿 [中图分类号]F406.14 [文献标识码]A [文章编号]1008-8105(2013)04-0035-04 者加深了解玩家,对国内的数字发行平台开发商和 一、文献回顾 从20世纪90年代以来,单机游戏(Single-player game)作为电子游戏的一种产品类型,逐渐成为家庭 娱乐的主要选择之一。但随着21世纪的到来,单机 游戏在国内逐渐没落,再无昔日光彩。根据2005年 的数据,在当年全球电子游戏收入中,家用游戏机 软件的收入占到37.2%,电脑单机游戏占12.2%,而 网络游戏仅占5.4%,而反观国内,在67.2亿元总产 值的游戏市场中,有90%来自网络游戏,而单机游 戏在最巅峰时期也不过亿元[1]。 但随着单机游戏的数字发行在国外逐渐兴起, 这一发行方式被国内单机游戏开发者和发行商看 中,应用在了近期的单机游戏作品的发行中,得到 了越来越多的重视,也使单机游戏有了复苏的迹象。 运营商也有一定参考价值。 二、研究模型和研究假设 (一)研究模型 以纳入主观规范的TAM模型为主要理论基础, 探讨玩家对在单机游戏数字发行平台中进行购买的 影响因素。为此,本文特别考虑将数个单机游戏数 字发行平台的特性作为外部变量,试图分析这些平 台的功能特性对用户行为造成的影响。根据Davis 等提出的纳入主观规范的TAM模型 [2]和Delone Mclean建立的DM信息系统成功模型[3],本文在对 部分单机游戏数字平台的资深玩家进行预调研的基 础上,提出了单机游戏数字发行平台中玩家购买意 愿影响因素模型,如图1所示: 上海烛龙于2010年7月上市的《古剑奇谭》,截至当 年12月底,共售出60万套;北京软星于2011年7月发 行的《仙剑奇侠传5》更是利用1个月的时间就获得 了超过百万套的销量。  社交功能质量 数字版权管理质量 信息质量  H1 H2 H3 H4  感知有用性  主观规范 基于此方面的研究目前在国内还较少,本文以 游戏服务质量 感知易用性 使用态度 购买意愿 Davis等纳入主观规范的TAM模型为基础,加入数个 单机游戏数字发行平台相关的外部变量,采取问卷 注:  图1 部分不在本文研究范围内 本文的研究模型 调查的方式,以国外成功的单机游戏数字发行平台 Steam等为例,对影响玩家在数字发行平台中购买游 戏 的 影 响 因素 进 行 了 实证 研 究 ,研究结果有助于学 (二)研究假设 基于研究目的、文献综述和理论分析,本文对 影响玩家对单机游戏数字发行平台感知有用性的因 [收稿日期] 2012?? 01?? 11 [作者简介] 段钢(1964?? )男,电子科技大学经济与管理学院副教授;徐睿(1987?? )男,电子科技大学经济与管理学院硕士研究生. 36. 电子科技大学学报(社科版) 2013年(第15卷) 第4期 管理科学 Journal of UESTC (Social Sciences Edition) Aug.2013,Vol.15,No.4 素进行分析和归纳,提出以下四个研究假设: H1:个体感知的单机游戏数字发行平台的社交 在参考相关研究文献的基础上,设计了本研究 相关变量的量表,如表2所示: 功能质量会正向影响个体对单机游戏数字发行平台 表2 本文各变量测量量表 的感知有用性; H2:个体感知的单机游戏数字发行平台的数字 版权管理质量会反向影响个体对单机游戏数字发行 平台的感知有用性; H3:个体感知的单机游戏数字发行平台的信息 质量会正向影响个体对单机游戏数字发行平台的感 知有用性; H4:个体感知的单机游戏数字发行平台的游戏 服务质量会正向影响个体对单机游

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