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35.
电子科技大学学报(社科版)
2013年(第15卷)
第4期
管理科学
Journal of UESTC (Social Sciences Edition) Aug.2013,Vol.15,No.4
单机游戏数字发行平台中
玩家购买意愿的影响因素研究
□段
钢
徐
睿
[电子科技大学成都 610054]
[摘 要]单机游戏是一种有数十年历史的娱乐形式,在国内,单机游戏市场经历了大起大落的波
动,但在2011年,国内的单机游戏营收比2010年的营收增长了301%。这一数据背后与数字发行方式的
推动密不可分。数字发行不同于传统的媒体发行方式,它直接利用互联网将内容传递给消费者,而基于
此的单机游戏数字发行平台还能提供给玩家更多更好的游戏体验。通过实证研究方法,试图找出影响玩
家在数字发行平台中购买游戏的因素,为我国的单机游戏数字发行平台开发商和运营商提出有针对性的
建议。
[关键词]单机游戏;数字发行;技术接受模型;购买意愿
[中图分类号]F406.14 [文献标识码]A [文章编号]1008-8105(2013)04-0035-04
者加深了解玩家,对国内的数字发行平台开发商和
一、文献回顾
从20世纪90年代以来,单机游戏(Single-player
game)作为电子游戏的一种产品类型,逐渐成为家庭
娱乐的主要选择之一。但随着21世纪的到来,单机
游戏在国内逐渐没落,再无昔日光彩。根据2005年
的数据,在当年全球电子游戏收入中,家用游戏机
软件的收入占到37.2%,电脑单机游戏占12.2%,而
网络游戏仅占5.4%,而反观国内,在67.2亿元总产
值的游戏市场中,有90%来自网络游戏,而单机游
戏在最巅峰时期也不过亿元[1]。
但随着单机游戏的数字发行在国外逐渐兴起,
这一发行方式被国内单机游戏开发者和发行商看
中,应用在了近期的单机游戏作品的发行中,得到
了越来越多的重视,也使单机游戏有了复苏的迹象。
运营商也有一定参考价值。
二、研究模型和研究假设
(一)研究模型
以纳入主观规范的TAM模型为主要理论基础,
探讨玩家对在单机游戏数字发行平台中进行购买的
影响因素。为此,本文特别考虑将数个单机游戏数
字发行平台的特性作为外部变量,试图分析这些平
台的功能特性对用户行为造成的影响。根据Davis
等提出的纳入主观规范的TAM模型 [2]和Delone
Mclean建立的DM信息系统成功模型[3],本文在对
部分单机游戏数字平台的资深玩家进行预调研的基
础上,提出了单机游戏数字发行平台中玩家购买意
愿影响因素模型,如图1所示:
上海烛龙于2010年7月上市的《古剑奇谭》,截至当
年12月底,共售出60万套;北京软星于2011年7月发
行的《仙剑奇侠传5》更是利用1个月的时间就获得
了超过百万套的销量。
社交功能质量
数字版权管理质量
信息质量
H1
H2
H3
H4
感知有用性
主观规范
基于此方面的研究目前在国内还较少,本文以
游戏服务质量
感知易用性
使用态度
购买意愿
Davis等纳入主观规范的TAM模型为基础,加入数个
单机游戏数字发行平台相关的外部变量,采取问卷
注:
图1
部分不在本文研究范围内
本文的研究模型
调查的方式,以国外成功的单机游戏数字发行平台
Steam等为例,对影响玩家在数字发行平台中购买游
戏 的 影 响 因素 进 行 了 实证 研 究 ,研究结果有助于学
(二)研究假设
基于研究目的、文献综述和理论分析,本文对
影响玩家对单机游戏数字发行平台感知有用性的因
[收稿日期] 2012?? 01?? 11
[作者简介] 段钢(1964?? )男,电子科技大学经济与管理学院副教授;徐睿(1987?? )男,电子科技大学经济与管理学院硕士研究生.
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电子科技大学学报(社科版)
2013年(第15卷)
第4期
管理科学
Journal of UESTC (Social Sciences Edition) Aug.2013,Vol.15,No.4
素进行分析和归纳,提出以下四个研究假设:
H1:个体感知的单机游戏数字发行平台的社交
在参考相关研究文献的基础上,设计了本研究
相关变量的量表,如表2所示:
功能质量会正向影响个体对单机游戏数字发行平台
表2
本文各变量测量量表
的感知有用性;
H2:个体感知的单机游戏数字发行平台的数字
版权管理质量会反向影响个体对单机游戏数字发行
平台的感知有用性;
H3:个体感知的单机游戏数字发行平台的信息
质量会正向影响个体对单机游戏数字发行平台的感
知有用性;
H4:个体感知的单机游戏数字发行平台的游戏
服务质量会正向影响个体对单机游
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