GPU实时构建四叉树的快速地形渲染算法.pdfVIP

GPU实时构建四叉树的快速地形渲染算法.pdf

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第 22卷第 12期 计算机辅助设计与图形学学报 Vo1.22No.12 2010年 12月 JournalofComputer—AidedDesign8LComputerGraphics Dec.2010 GPU实时构建四叉树的快速地形渲染算法 李白云,赵春霞 (南京理工大学计算机科学 与技术学 院 南京 210094) (LeonS086@hotmail.corn) 摘 要 :针对传统四叉树场景渲染 CPU 占用率高、带宽开销大的缺陷,提 出一种适合于 GPU实现的四叉树场景分 割和渲染算法.利用纹理和像素着色器实时构建 四叉树 ,使用几何着色器实现 GPU对 四叉树 的遍历和场景分割 ;针 对 已有 的动态构建算法 中裂缝消除算法难以用 GPU实现 的缺点,通过在 四又树构建 中引入 “过渡集 ”的概念 ,有效 地消除了不同分辨率层次之间可能出现的裂缝.实验结果证明,与传统的动态构建算法相 比,文 中算法易于 GPU实 现 ,无需 CPU干预 ,并 降低 了带宽开销 ,可以达到较高 的帧速率. 关键词 :GPU;四叉树场景分割 ;地形渲染 ;细节层次 ;像素着色器 ;几何着色器 中图法分类 号 :TP391 A GPU BasedRun-Time TreeConstructionMethodforFastTerrain Rendering LiBaiyunandZhaoChunxia (SchoolofComputerScience Technology.NanjingUniversityof Science Technology,Nanjing 210094) Abstract:W e present a GPU based implementation of quad—tree based LODs terrain rendering. Comparingto traditionalCPU basedalgorithm,weuse texture to storequad—tree data,andpixel shadertoconstructquad—treeinrea1time.Then,geometryshadersareusedtotraversethequad—tree anddividethesceneintodifferentresolutions.Moreover,byintroducing i‘ntermediateset’,weavoid t-break between different resolutionswithout CPU interference. Our results are compared with traditionalalgorithmsbasedon CPU implementation andourmethod can achieve3-- 4 timeshigher frameratesundercomparablequality. Keywords:GPU ;quad—treebased scene division;terrain rendering;levelofdetails;pixelshader; geometryshader 大尺寸场景地形渲染在 GIS、虚拟现实 、飞行仿 为 了降低渲染 的开销 ,传统的地形渲染算法通 真等方面都有着广泛的应用 ,也是近年来计算机 图 常以细节层次 (1evelofdetail,LOD)控制 的方式进 形学研究 的热点之一.随着测绘技术和卫星技术 的 行.其 中多数实现是 以规则 网格划分为基础 的, 发展 ,使越来越多精细的数字高程 (digitalelevation 文献[1—3]分别代表 了3种不 同的思路. model,DEM)数 据 的获 得 变 为 可 能,如 ASTER 地形渲染的早期实现[1 均 以不规则三角网格 GDEM项 目(地表平面 3Om精度 ,高度 7m精度)①、 (triangulatedirregularnetworks,TIN)的方式 实 美 国Utah州 的

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