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由"走迷宫"游戏引发的思考
----基于游戏的探究式学习在信息技术教学中的应用
摘要:探究式学习是现在比较流行的一种学习模式,目的是让学生通过自主探究来进行有效学习。信息技术作为一门操作性极强的学科,比较适合实施探究式学习,我们也在不断的尝试着不同的教学模式。笔者以演示文稿制作的“走迷宫”游戏为例,引出基于游戏的探究式学习模式,在分析了以往探究式学习中所存在问题的前提下,研究游戏化学习的概念及国内外发展现状,并在此基础上,以“二进制猜生日”游戏为例,简单介绍了基于游戏的探究式学习的设计过程,希望学生给学生提供更多轻松愉快的学习方式,让学生在又“玩”又“学”的过程中收获更多的知识,体会更多的快乐。
关键词:“走迷宫”游戏;探究式学习;游戏化教学
自从实施新课程改革以来,教学模式不断发生变化,课堂上出现越来越来的自主探究学习,有以学案为主的自主探究,有以学生小组学习形式为主的自主探究,学生在课堂上的主体地位越来越明显,正如《基础教育课程改革纲要(试行)》指出的:“改变课程过于注重知识传授的倾向,强调形成积极主动的学习态度”,“改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。”此外,《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020 年)》中也指出: “倡导启发式、探究式、讨论式、参与式教学,帮助学生学会学习。激发学生的好奇心,培养学生的兴趣爱好,营造独立思考、自由探索、勇于创新的良好环境。”
作为信息技术教师,我们也根据课程本身的特点,按照新课改的要求,努力探索更有效的教学方式,积极为学生搭建情境化的学习环境,尽量将生活情境融入教学,重视将理论知识与实践经验相结合,让学生尝到学到的知识能真正应用于现实生活的甜头,从而激励学生的学习动机,使其能积极参与其中、主动探究知识,真正得到多方面能力的发展。
然而在众多形式的教学活动中,学生是否能够在教师的引领下,通过探究式学习掌握信息技术的知识与技能,并体验学习的快乐呢?一次偶然的机会,我在网上看到了利用演示文稿制作的“走迷宫”游戏, 通过对于游戏的分析、制作及反思,我发现:学生如果能够在“玩”游戏中发现问题、分析问题及尝试解决问题,一定比传统的教学模式的效果要好的多,这种基于游戏的探究式学习对于学生信息能力的培养应该是有很大帮助的。
一、演示文稿制作“走迷宫”游戏
相信大家都玩过“走迷宫”游戏,游戏界面(如图1):
图1 “走迷宫”游戏界面1
游戏规则如下:单击开始按钮开始游戏,鼠标移动到完成按钮结束。移动过程中鼠标不能碰“墙壁”,而且要在15秒内完成才可以,否则游戏失败。
当我第一次发现这个“走迷宫”游戏是由最熟悉的演示文稿制作的时候就觉得很神奇,原来演示文稿还可以制作这么有意思的游戏,我想这应该是我尝试利用游戏带领学生进行探究式学习的一个好机会。
当我与学生一起分享这个游戏时,学生表现出极大的兴趣,我想引领学生以游戏为题,体验信息技术学习中的发现问题、分析问题、解决问题的全过程。
(一)游戏体验
教师提供不同版本的“走迷宫”游戏,请同学们在体验的过程中尝试发现问题。
游戏大致分为三类:
1.用鼠标“走”的路径由简单到复杂(如图2)
图2 “走迷宫”游戏界面2
2. 游戏过程中不断有运动物体进行阻碍(如图3)
图3 “走迷宫”游戏界面3
3. 游戏设置一定的时间限制(如图4)
图4 “走迷宫”游戏界面4
(二)发现问题
学生在体验完几种“走迷宫”游戏后,请学生以小组的形式进行合作学习与交流,尝试去设计这样的一个游戏。在设计之前,学生要能够发现设计游戏的关键几个问题:
1. 这个游戏可以利用我们学过的什么软件来制作?
2. 满足什么条件可以顺利走到出口?
3. 如何设置15秒的时间限制?
4. 如何设置运动的机关?
(三)分析问题
演示文稿是用来制作 “走迷宫”游戏的最简单的软件,教师请学生分析:游戏最关键的问题就是碰到“墙壁”就是失败,只要能够在规定的时间内用鼠标走到终点就是成功了,如何利用演示文稿来完成这个功能。教师引导学生对此问题进行分析,问题的本质就在于碰到“墙壁”就跳转到失败的幻灯片,到达终点就跳转到成功的幻灯片。
学生在教师的引导下继续对问题进行深入分析:
1. 制作此游戏至少需要几张幻灯片
2. 利用【动作设置】里的【鼠标移过】功能设置超级链接进行跳转
3. 利用自定义动画可以设置15秒的时间限制
4. 利用自定义动画可以设置运动的机关
(四)解决问题
学生通过教师的引领及相互之间的合作与交流,能够一起完成简单的“走迷宫”游戏的设计与制作,能够利用所学知识制作简单游戏充分调动了学生的学习学习的
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