自适应细分在位移映射中及应用与的研究.pdf

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丫766303 中山大学硕士论文 自适应细分在位移映射中的 应用与研究 专 业: 盐簋担廑厦技苤 方 向: 囝垡生£些 申请人: 整主 导 师: 星篡直熬握 答辩委员会主席(签名); 割骘型 答辩委员会委员(签名): 这蛀垃 中山大学信息科学与技术学院 二零零五年四月 自适应细分在位移映射上的应用与研究 摘要 位移映射是最近比较流行的一种用于表现物体表面细节的模型特效。由于传 统凹凸映射只是单纯对模型表面作贴图处理,“立体感”并不逼真,很难对表面细 节加以显示。而位移映射改变了网格本身的几何信息和拓扑信息,配合光影效果 渲染可以更加逼真的展现物体表面的凹凸细节,使场景和物体更具有真实感。 本文针对三维游戏展现细致裼体表面的需要,提出一种快速自适应网格细分 算法,并运用该算法实现位移映射表示物体表面的凹凸纹理细节。本文首先对表 现物体表面细节的三维真实感图形的三种不同技术一一纹理映射、凹凸映射和位 移映射分射进行了介绍,并详细描述了位移映射的实现原理和过程;其次对自适 应细分算法进行了研究,基于三角网格提出了自适应Loop细分算法的一种新的实 现方法;最后将该自适应细分方法用于位移映射技术,并在三维游戏引擎中进行 了实现,文章还对渲染技术进行了一定探讨。在自适应缅分算法的实现上,本文 提出一种基于面的二,四叉树的数据结构,用类似Red-G他%三角形法的方法来解 决Q砌溉象,和采用Mask、虚拟点技术来计算新分裂点的几何位置,在空问复 杂度、时闯复杂度上取得平衡,用较少的空间冗余换取了计算的简化,且能快捷 的实现由高层细分向底层细分的回溯,快速的实现了不同视角的三维构建。 本文提出的方法较好地实现了具有丰富表面细节模型的凹凸真实感,并较好 的解决了图形细化中场景大、复杂度高、硬侔空间占用大、运行时间等问题。能 够很好地满足三维游戏中对场景、物体高逼真表面细节的要求及快速生成和渲 染。本文提出的方法可以应用在三维游戏引擎中,并有较好的应用前景。 关键词:位移映射,自适应细分,二.四叉树,凹凸映射,三维游戏引擎 游戏机 / 自适应细分在位移映射上韵应用与研究 Abstract ofmodelto su血ce isa e丘bct feprescm Mappingprcvalentspccial D卸lacemcm ofan a ofthrcc-din碥ns妯al e骶ctofa detail o坷cct.Aspan

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