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戏似乎已经形成了定势,都是在一些竞速载体的表现形式.doc
目前的市场上的竞速游戏似乎已经形成了定势,都是在一些竞速载体的表现形式上下功夫,但本质上没变,依然是竞速加道具,个人加团队。如果没有一定的创新,估计新上市的竞速游戏很难上演跑跑卡丁车(以下简称跑跑)的辉煌。
将MMOPRG的任务系统融入竞速游戏中,可以在竞速和道具模式外,创造出一个新的游戏模式,即任务模式,同样任务模式也可以分为个人和组队完成。
这样,既能增强游戏的趣味性,又能给玩家带来强烈的代入感。
所以下面研究下,如何将MMORPG的任务系统很好的融入到休闲竞速游戏中。
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一、任务体系
首先,要构建一个完成的世界观,但是要有休闲游戏的风格,目前的休闲游戏很少有完成的世界观,因为游戏中没有任务,但是如果要加入大量的任务,就必须有一个世界观,才能进行任务的架构。
任务体系中包括主线剧情,支线,世界任务,循环任务等。
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二、竞速游戏中,任务实现方式及流程
1、大厅中创建房间分为竞速模式、道具模式和任务模式。
2、玩家所有的任务都在任务列表中显示。
3、创建好任务模式房间后,首先需在任务列表中选择相应任务,房间的其他属性灰化,根据任务的属性,判定能否选择多人模式(即邀请或等待其他人进入房间帮助完成房主的任务,被邀请的人无须持有该任务)。准备后,选择开始。
4、进入游戏后,在规定赛道内完成任务。
5、游戏结束后,判定完成情况,得到任务奖励。
6、任务触发形式包括:
、等级
、第一次跑某个地图
、第一次在规定时间内通过某个地图
、胜利或失败次数达到一定的百分比
、物品触发
、接触赛道中的某个交互NPC(包括物件,如一堵墙)
、金钱、好友数量等达到一定数量
、得到某称号后自动获得某任务
、在战队内的职位触发,或者结拜、婚姻关系触发
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三、任务的表现形式
1、? 击败目标:在规定赛道内,以竞速或道具模式超过目标。
2、? 追踪目标:目标与玩家的距离不能超出规定值,如10格,超出10格则失败,一直跟踪到终点则完成。
3、? 躲避追踪:在规定赛道内,躲避NPC的追击,以最快速度摆脱追踪,一旦NPC与玩家的距离达到规定值,则失败,类似极品飞车的躲避警车追踪。
4、? 收集物品:收集物品的任务,需规定一定的时间,即在规定时间内跑完赛道,并收集规定数量的物品,才算完成。
:通过撞击目标NPC(分为移动目标和固定目标)获得。
:通过依靠地形,使用特技,在空中获得,举例如摘气球。
:在路上收集获得,如现在的竞速游戏中,在赛道上获得道具的方式。
5、护送目标:
??? :玩家负责清除目标前方的路障,如木块,石块等等。
??? :阻挡某NPC接近护送的目标,如通过卡位或道具阻挡NPC接近目标。
6、探索:需要玩家在赛道内到达某个特殊区域,如捷径,隐藏赛道等,此类任务设计需玩家使用游戏的核心技巧(跑跑则是漂移,滑板则为特技动作)。
以滑板为例,玩家使用特技动作后,能达到一定的高度,才能到达一个平时无法达到的一个空中赛道,和探索区域的距离达到规定值,屏幕则显示“探索成功”。
该类任务完成需两个条件,即完成探索和在规定时间内跑完赛道。
7、训练任务:通过任务来让玩家熟悉所使用的竞速载体,在程序实现上,类似新手教学任务。
举例,如玩家新购买了一个滑板,该类滑板的特性是,控制性能好,但加速能力弱,玩家可通过该类滑板触发的训练任务,熟悉其特性。
给每个滑板都做一个训练任务是不现实的,但我们可以给滑板按属性(如控制性,速度,加速能力等等)分为几个大类,每类滑板都做一个训练任务。
当然这样的任务一般比较枯燥,只是用来训练玩家的操作技巧,类似于现在竞速游戏中的单人训练模式,但可以提高一定的奖励,另外该类任务也无须做为重点。
8、护送物品:类似押镖模式,该类任务可以做成重复任务,玩家在房间内选择护送任务,开始游戏后,玩家身上则携带某件物品(如一个披风),在规定时间内,规定赛道上不断躲避路障以及NPC的截抢,被NPC接近至一定距离,则物品消失,任务宣告失败,无须等到游戏结束。
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四、任务属性
任务人数上:分为个人任务,组队任务;
与其他系统结合上:可分为战队任务,情侣任务,结拜任务;
剧情上可分为:主线剧情任务,支线剧情任务,世界任务,循环任务等等。
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五、任务奖励
1、游戏币
2、经验
3、装备和道具
4、称号
5、特技
如果有必要,可考虑加入“任务奖励点数”这一概念,某些特殊的装备和道具只能用该点数来购买。
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六、任务系统与其他系统的结合
1、称号系统:完成某些任务可以给予称号。
2、战队系统:战队的创建和发展过程都可以和任务结合起来,尤其是一些需要组队完成的大型系列任务。
3、商城系统:所有的装备和道具均可做为奖励,也可以奖励能触发特殊任务的道具。
举例如:玩家完成了某个任务,得到了一个戒指,该戒指可以触发情侣任务,可以与异性角色一起完成结婚任务,完成结婚任务
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