网络游戏防沉迷系统中算法探究.docVIP

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网络游戏防沉迷系统中的算法探究 学科:信息科技 执教者:费宗翔 上课班级:高一(2)班 课型:互动式白板研究课 第一部分:教学设计说明 本节课是第二篇《算法初步》中的一节复习课。我们的学生刚刚学完算法的三种模式,他们尚未适应用算法解决问题的这种思维方式,因此觉得算法不仅难而且还枯燥乏味,常常困惑于算法学了到底有什么用,觉得它离实际生活甚远,缺乏学习的兴趣。针对这一问题,我决定从生活中的实际问题出发,去挖掘算法,既帮助学生巩固已有知识,学会运用三种模式,又让他们亲身体验算法对于解决复杂问题的强大功能,培养他们逻辑思维和发散性思维的能力。 2005年8月23日,新闻出版署发布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,日前很多游戏商家都宣布游戏软件中开始试行防沉迷系统。高中学生也特别喜欢网络游戏,其中不乏游戏沉迷者。我决定研究这个热门话题,一方面用贴近学生的社会问题来激发他们对于算法研究的兴趣,另一方面让学生谈谈对网络沉迷这种社会现象的看法和鼓励他们提出自己的意见和想法。 整个防沉迷系统的设计比较复杂,对于刚刚学算法的高中学生来说,是有难度的,为了降低难度,本节课决定逐步提出三个进阶问题: (1)如何鉴定一个人上网时间是健康游戏时间、疲劳游戏时间还是不健康游戏时间; (2)如何统计一个学生30天上网时间中健康、疲劳和不健康游戏时间的天数; (3)30天中,当健康游戏时间累计不少于26天时,给予该学生相应的奖励。 学生自主探究得出算法,老师找出具有共性错误和问题的算法,选择性地投影,由学生进行分析讲解与讨论,教师总结分析算法的模式、引入的变量,若为多个模式组合,则进一步分析它们的关系:是嵌套还是并列。 整节课的安排始终围绕“网络游戏防沉迷系统”这个话题,先让他们用一个研究者的身份,去研究这个防沉迷系统,再让学生以一名防沉迷系统设计者的身份开展讨论,让学生进行换位思考,系统如何设计更好,发挥他们的想象力和创造力。 第二部分:教学设计具体要求 一、教学目标 1.知识与技能:加深算法概念的理解,掌握用流程图描述算法的方法,巩固算法的三种模式。 2.方法与能力:实践用算法描述解决网络游戏时间分类和统计问题的步骤,实践交流、讲解自己的算法,尝试通过阅读其他同学的算法去发现并解决问题。 3.情感与体验:认识到沉迷网络游戏的危害,引发对网络游戏时间的思考。 二、教学重点和难点 1.重点 (1)掌握用流程图描述算法的方法 (2)实践用算法描述解决网络游戏时间分类和统计问题的步骤 2.难点 (1)实践用算法描述解决网络游戏时间分类和统计问题的步骤 三、教学手段 PPT课件、电子互动白板、实物展台 四、教学流程 五、教学过程 教学活动 内容 目的及意义 教师提问 同学们你们喜欢上网吗?每天上网都做些什么事情呢? 引起注意,激发学习兴趣 学生回答 教师导入 中国社科院发布《2005年中国5城市互联网使用现状及影响调查报告》,报告显示,90%的年轻人上网是为了打游戏 教师展示 教师展示一组网络使用现状的调查数据 教师讲解 介绍网络沉迷引发的灾难 1.江西南昌一名17岁学生,连续逃课上网两个月,因紧张激动在玩游戏时倒地猝死 2.沉迷暴力游戏,莆田某职业技术学院4个在校大学生仿网游蒙面持刀抢劫 了解沉迷网络游戏带来的危害 教师演示 面对网络使用的严峻形势,各方面都做了很多的努力,2005年8月23日,新闻出版署发布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》 提高观察力和对素材提取、分析的能力 教师讲解 按照该标准的设想,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”经验值、落宝率正常 累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,《标准》建议将经验值、落宝率降为50% 累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,《标准》建议将经验值、落宝率将为0 教师提问 请大家阅读此标准,画出如何鉴定一个人上网时间是健康游戏时间、 疲劳游戏时间,还是不健康游戏时间的流程图 有目的地关注素材 学生自主探究、合作交流 小组讨论,书写并展示算法 集体执行算法流程,给出评价 巩固和掌握算法的选择模式 教师提问 如果你是网络游戏的玩家,你希望政府应该采用什么方式来解决这个社会问题呢?是不做任何控制,还是帮助大家理性地玩呢?是应该堵?还是疏? 引发思考,提高交流、沟通的能力 学生回答 教师讲解 正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非我们的“沉迷严惩制” 教师提问 画出统计一个学生一个月(30天)上网时间中健康游戏时间的天数,疲劳游戏时间的天数,不健康游戏时间的天数的流程图,以便以后给予奖励 巩固和掌握算

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