第10章 交互动画基础.pptVIP

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第十章 交互动画基础 目录 10.1 ActionScript语言简介 10.2 添加动作的基本方法 10.3 基本命令和程序控制结构 10.4 Flash实例属性及剪辑的控制 教学目的和要求 了解ActionScript语言的来源以及概念,理解面向对象的编程。 理解ActionScript的常用术语:事件、函数、方法、属性、变量、关键字、运算符等;理解函数和方法的区别。 掌握编程中常用的事件处理程序。 掌握为Flash动画添加动作的基本方法,掌握“行为”面板的使用。 掌握“动作”面板的使用及相关选项,了解ActionScript编程环境(使用提示和语法检查等)。 AS动画欣赏2 AS动画欣赏1-数字世界 10.1 ActionScript语言简介 基本内容: 语言简介: ActionScript语言的来源以及概念,面向对象的编程。 基本语法: ActionScript的基本语法介绍:事件、函数、方法、属性、变量、关键字、目标路径等; 变量与函数。 ActionScript语言 ActionScript是用来控制Flash影片的编程语言。同时它是一种非常简单的语言,简单的语言能实现一些非常高级的操作。AS语言的编写很大程度上是从列表中选择语句和参数。 AS是一种脚本语言,非常易于理解,即使有很少或没有编程经验,也会很容易掌握,因为AS语言看起来像是普通的英语。 ActionScript起源 ActionScript是基于JavaScript的国际规范ECMA-262创建的。因此它起源于JavaScript,但是和JavaScript又不完全相同。 面向对象的编程语言 ActionScript是一种面向对象的编程语言,意味着AS在大多数时间是在处理和控制Flash中的各种对象(例如按钮、影片剪辑),AS检查及修改对象的属性;并对这些对象内置的方法事件进行处理。 例如,可以用AS修改一个图形实例的颜色属性;在AS中处理某个按钮实例的单击事件。 使用“行为”面板 “行为”是一些事先编写好的教本,使用“行为”面板选择一些选项即可将其添加到Flash对象上。 在“动作”面板中进行编辑 交互功能使Flash不仅仅局限于演示型的动画设计,而更使之成为强大的交互程序设计平台 使用“行为”面板 基本步骤: 选中预添加行为的对象:帧、按钮、影片剪辑等; 单击 ,从中选择欲添加的动作行为的内容; 对相应的设置对象进行选择; 对缺省的事件类型进行修改。 行为面板使用示例: 选中影片上的“play”按钮实例 单击 选择 “play”按钮实例代码: on (release) { //Movieclip GotoAndPlay Behavior this.q1.gotoAndPlay(1); //End Behavior } 使用“动作”面板 基本步骤: 选中预添加行为的对象:帧、按钮、影片剪辑等; 从“动作”面板左侧的函数列表中选择需要的内容(函数或者属性)。 根据对代码进行修改。 简单示例 动画的停止和开始播放 动画的跳转 剪辑属性应用示例 on(release){//移动位置 _root.fish._x = _root.fish._x -10; //或者setProperty(_root.fish , _x , getProperty(_root.fish,_x) -10); } ActionScript的术语简介 基本语法 目标路径:影片中影片剪辑实例、变量、对象的层次地址。 变量:变量是用来存储数值、字符串、对象、逻辑值及动画片段等信息的标识符。 函数:可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码段。 事件:当影片播放时发生的动作。 属性:定义对象的特征。 方法:分派给对象的函数。 基本语法 区分大小写 点语法 动作脚本语句以分号 (;) 结束 注释 关键字:具有特殊意义的AS保留字。 目标路径 SWF 文件中影片剪辑实例名称、变量和对象的分层结构地址。 向Flash影片中加入元件实例时,它被放入到一定影片层级中。Flash影片的主时间轴为最底层,称为_root或level0 常/变量 示例代码段: on (release) { var myNumber = 7; var myString = Flash MX 2004 ActionScript; for (var i = 0; imyNumber; i++) { trace(i); if (i+3 == 8) { trace(myString); } } } 常/变量 常量 是指在程序运行中不会改变的量。 变量 是程序运行中可以

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