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FLASH动作脚本基本知识
第一讲 动作脚本基本知识
一、 动作脚本概念动作脚本就是 Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。
学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如 play 和 stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。
二 、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如示例1.1
三、基本动作控制命令
1 停止命令格式; stop();
说明动作;停止播放头的移动
2 播放命令
格式;play();
说明动作;在时间轴中向前移动播放头。
3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame)
参数scene 播放头将转到的场景的名称。frame 播放头将转到的帧的编号或标签。
动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的(见示例1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5)
四 按钮
使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。请参阅为按钮指定动作。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。
当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在 on 处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入 on 处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。您也可用动作脚本 Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。************************************************
注释1:命令中的圆括号(1) 圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.
例如gotoandplay(2);
数字2只有放在圆括号内,才能进行传递(2)表示运算符优先级当在同一语句中使用两个或多个运算符时,一些运算符会优先于其它的运算符。动作脚本按照一个精确的层次来确定首先执行那个运算符。例如,乘法总是先于加法执行;但是,括号中的项目会优先于乘法。因此,如果没有括号,动作脚本会在下面的示例中首先执行乘法:
to = 2 + 4 * 3;
结果为 14。
但是当加法运算在括号内时,动作脚本会首先执行加法:
total = (2 + 4) * 3;
结果为 18。
(3) 简化语句例如使用括号评估点语法中点左侧的表达式。例如,在下面的语句中,括号会使 new Color(this) 评估并创建一个新的 Color 对象:
onClipEvent(enterFrame) {
(new Color(this)).setRGB(0xffffff);
}
如果不使用括号,则需要添加一个语句来评估该表达式:
onClipEvent(enterFrame) {
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}
注释2 分号 ;
动作脚本语句是用分号结束的。例如,下面的语句是用分号结束的:
_root.getDay();
如果省略了结束分号,Flash 仍然能够成功地编译脚本。但是,使用分号是一个很好的脚本撰写习惯。
******************************************************
小节本章重点:是学会如何使用基本命令和按钮控制影片剪辑1命令可以写在时间轴上2命令可以附加在按钮上3按钮有一些on事件关于动作面板和目标路径大家可以稍作了解,以后我们会在实例中经常讲
第二讲 数据
一 数据
我们思考一下计算机程序所作的一些事情,财务管理程序能够打印帐单,字处理程序能够输入和编辑文本,视频处理程序能够让我们观看影片和玩各种游戏,等等数不胜数,
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