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本章内容 3.2 直线的扫描转换 ⊙图形图像是由屏幕上不同亮度不同颜色的光点(像素)组成。在光栅显示器的荧光屏上生成一个对象,实质上是往帧缓存寄存器的相应单元中填入数据。所以 ⊙对直线进行光栅化的时候,只能在显示器所给定的有限个像素组成的点阵中确定最佳逼近于该直线的一组像素,用这些像素表示该直线。所以 ⊙生成直线的主要工作是:快速找出距离直线最近的网格点,用这些网格点对应的像素表示该直线。 像素逼近直线示意图 2、直线的表示: 设直线的起点坐标为(xs,ys),终点坐标为(xe, ye),令Δx=xe- xs,Δy= ye- ys,则直线参数方程为 3、提高速度的方法: 乘法用加法实现,每一个点坐标都可以由前一个坐标变化一个增量得到。 设(xi,yi)是第i 步得的直线上的点,则直线上第个i+1 点是(xi+1,yi+1),其中 当Δx Δy0,即直线斜率小于1,应使x方向每次增加1,y方向最多增加1,此时取Δt=1/Δx; 同理,当ΔyΔx0,直线斜率大于1,取Δt=1/Δy,所以 4、直线的DDA算法程序 void dda(Graphics g, int x1, int x2, int y1, int y2) { int k; float x, y, dx, dy; k = Math.abs(x2-x1); if (Math.abs(y2-y1)k) k = Math.abs(y2-y1); dx = (float)(x2-x1)/k; dy = (float)(y2-y1)/k; //变化的增量 x=(float)(x1); y=(float)(y1); for (int i=0;ik;i++){ g.drawLine((int)(x+.5f),(int)(y+.5f),(int)(x+.5f), (int)(y+.5f)); x = x+dx; y = y+dy; } } // end DDA 3.3 圆的扫描转换 1、基本原理: 假设已选取Pi-1为第i-1个像素,则如果Pi-1在圆内,就要向圆外方向走一步,若Pi-1在圆外就要向圆内走一步。若Pi-1在圆上,则可以向圆内走一步,也可以向圆外走。 2、正负法的具体实现 1)圆的表示:设圆的圆心为(0,0),半径为R,则圆的方程为: F(x,y)=x2+y2–R2=0 2)实现步骤 第1步:x0=0,y0=R 第2步: 求得Pi(xi,yi)后找点Pi+1的原则为: 3.3.2 Bresenham 算法 假设圆心(0,0)为原点, 考虑AB弧的画法,显示一 个整圆时,只要在显示AB 上任一点(x,y)时,同时显 示在圆周上其它七个对称 点 (y,x), (y,-x),(x,-y),(-x,-y), (-y,-x),(-y,x),(-x,y)。 1、基本原理 考虑AB弧段,x每步增加1,从 x=0开始,到x=y结束。 即有: xi+1=xi+1 相应的yi+1则在两种 可能中选择:yi+1=yi,或者 yi+1=yi-1。 所以 选择的原则是确定这两个点哪一 个更接近于圆弧。 2、Bresenham的具体实现 1)令D(P)=(x2+y2)-R2,表示点P 到原点的距离平方与圆的半径的 平方之差。令: 2)di递推公式 设已选中的点Pi-1=(xi-1,yi-1),则Hi和Li点的坐标分别 为(xi,yi-1)和(xi,yi-1–1), Hi+1和Li+1的坐标分别为(xi+1,yi) 和(xi+1,yi –1)。 因为 x0=0, y0=R, x1=x0+1,所以 d1=D(H1)+D(L1)=(12+y20-R2)+(12+(y0-1)2-R2) =3-2y0=3-2R di=(x2i+y2i-1-R2)+(x2i+(yi-1-1)2-R2) =2x2i+2y2i-1-2yi-1-2R2+1 di+1=(xi+1)2+y2i-R2+(xi+1)2+(yi-1)2-R2 =2x2i+4xi+2y2i-2yi-2R2+3 di=2x2i+2y 2i-1-2yi-1-2R2+1 (3.13) di+1=2x2i+4xi+2y2i-2yi-2R2+3 (3.14)
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