网络娱乐产品设计读书报告.docVIP

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2011 年 春 季学期研究生课程考核 (读书报告、研究报告) 考 核 科 目:网络娱乐产品设计 学生所在院(系): 学生所在学科: 这学期通过对网络娱乐产品设计这门课的学习,对于播客的发展、技术构成、传播效果等都有可一定的了解,还有关于麦考林网站的策划营销也有一定的学习,以及实验二中我们小组的创意晚霞老年人播客网站,我主要负责网站的设计调研和界面设计,给我提供了实践的机会,也体会到了在网页界面设计中关注用户体验的重要性。 对于老年人网站设计我主要关注以下几点: 1、界面清爽美观,亲和力十足。给人以一种舒适、温馨的感觉。首页视频内容齐全,但界面不显庞杂,快速更新中不乏静态之美,融合老年人的需求、加入大量的高清晰元素。放大字体,导航清晰易懂,给人直观的视觉体验。 老年人对新媒体的接触在不断的提升之中,界面整体设计大气稳重,符合老年人的思想高度,首页的设计直观明了,最近更新和热门视频的模块带给老年人方便快捷,不用搜索即可了解当前最新状况。 2、注重用户交流体验,调动老年群体参与远程学习的积极性和主动性,丰富充实老年群体晚年生活,在晚霞播客设置视频课程。通过在网络上实现视频聊天功能,使不同地域的老年人实现面对面的互动交流,极大地增强了形象感和真实感。 3、丰富老年人的精神需求,网站视频类别齐全而且差异化十分显著。如体育、新闻、生活、养生、曲艺等栏目充分满足了老年人的媒体需求。 4、满足老年人受众需求,中国正在跑步进入老龄化社会,老年人口不断攀升,但就目前媒体对老年受众的关注度较低、缺乏对其服务意识。作为社会群体中的老年人,随着年龄的增长,身体各器官,特别是大脑都发生老化的变化。再加上退休、不幸事件等工作生活环境以及经济条件的改变,老年人的感知觉、记忆力、智力、思维能力、个性特点以及情绪情感等方面发生一系列的变化。参与社会活动意识逐渐淡化,社会地位趋于弱势,因此特别需要社会和媒体的关注和支持。 5、目前一些老年人的网站多为健康知识、交友等。对于博客方面的网站还比较少。而界面设计风格也比较倾向于简约温馨的风格、色调柔和、注重功能与交互。 在设计的过程中我也学到了很多知识: 1、在设计之前应做好充分的调研,搜集资料,了解当前老年人网站的状况,优点有哪儿些,缺点又是什么,整合自己的设计,我应该怎么进行改进与学习。 2、分析受众心理以及媒介使用习惯,了解老年人的生活,关注他们的心理以及精神状况。 3、注重用户体验度,最好的方法就是实验方法,真正在使用过程中听取用户意见,不断改进优化,完善自己的设计。 此外作业“基于传播学的网络游戏文献综述”中,我负责第一二部分——网游传播的概述和传播功能。这一部分,我查找了很多核心期刊的文献并进行了详读。 “网游传播”的概念主要分为网络游戏和传播两个部分。网络游戏,是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。传播:发送者、渠道、讯息、接收者、发送者与接收者之间的关系、效果、传播发生的语境以及“讯息”所指的各种事件。 网络游戏中的传播行为①以游戏设计者和游戏使用者为主体;②以网络游戏为传输载体;③社会大众为对象。网游传播就是一种包含这三个要素的信息传递活动。 对网络游戏的传播学研究 文化传播方面 : 对网络游戏文化传播方面的切入点主要是文化的传播渗透。这种观点认为,网络游戏这种舶来品实际上是外国文化的一个传播器。网络游戏作为西方产物不自觉地带有西方文化色彩,通过游戏玩家潜移默化地融入到我国传统文化当中。美国电脑游戏《红色警戒》中对中国“红色”政权带有强烈的偏见,并试图通过《红色警戒》在我国树立美国代表正义的国家形象,借游戏进行文化渗透。 传播效果方面 : 对于网络游戏的传播效果主要侧重于“使用与满足”理论上,认为网络游戏之所以如此火爆,是因为网游玩家可以在网络游戏中使自身的心理需求得到满足,完成自己在现实生活中不可能实现的角色扮演。 文章从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行概念性的阐述,分析网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。 传播模式方面 : 将网络游戏作为一种新型的传播模式电子游戏所体现的较影视作品传播更为突出的互动性特质。依赖于游戏者的深度参与而实现,游戏者既是游戏作品的欣赏者也是参与创制者。通过对角色扮演型网络游戏中产生的象征性拟我的互动分析,归纳总结出网络游戏不同于现实社会的“拟生态互动传播模式”。

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