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实验一 安装使用的UML建模
2. 超市进销存管理系统UML建模。.
三、仪器、设备、材料
电脑
四、实验准备
理解UML基本绘图元素含义。
五、实验原理或操作要点简介
1.对系统功能进行必要的描述;
2.绘制系统的主要模型图;
3.模型图要有说明性文字解释。
六、注意事项
七、实验过程与指导
一、超市进销存管理系统的需求分析
1、系统功能需求
超市进销存管理系统要求能对超市的进、销、存行为进行管理,并且能根据不同权限的系统用户的需求进行报表的生成和查询,为超市管理者的决策提供协助。
营业管理
营业员接收顾客订购,输入顾客购买的商品,计算总价;
顾客选择现金或者信用卡付款;
营业员保存顾客购买的商品的记录;
营业员打印销货清单给顾客。
库存管理
库存管理员每天进行盘点(统计)一次;
库存管理员当发现库存商品有损坏时,及时到相关部门报损;
在商品到货时,库存管理员检验商品是否合格,并对合格的商品进行验收入库,退回不合格的商品;
进货管理
进货员用新商品供应商信息更新供应商数据库的信息;
进货员统计库存商品是否低于库存下限,然后制作订货单;
进货员订购货物,并接收货物,同时协助货物入库。
会计活动
会计人员根据订货单支付货款;
会计人员根据所有营业数据结收营业金额,并收取现金;
会计人员定期进行所有数据统计,并制作统计报表;
经理管理
经理对日常流程进行审核,包括审核订货单、审核会计报表、审核汇总订单表;
经理对各类员工进行人事调动等人事管理;
经理在促销期间或节日期间,注明相关商品的促销价格和促销时段;
经理按市场情况经常变动商品价格。
2. 设计方法、思路和主要技术
RUP开发过程是“用例驱动”的开发过程,在RUP开发过程中,开发人员首先捕获客户的需求,并以用例的形式组织成用例模型;然后对需求模型进行分析、整理、验证,建立分析模型;最后以分析模型为基础,设计系统,来满足这些用例模型的要求。因此,软件的整个开发过程,就是建立模型的过程,从建立用例模型开始,其次是分析模型,接着是设计模型和实现模型,在建立了这些模型之后,还将根据用例模型设计出测试模型来对系统进行验证。
所有模型的建立过程不是线性转变的,而是是一个迭代、增量的开发过程。也就是在整个项目开发周期中,将会多次经过这五个模型的迭代、修改、删除、优化、精化的过程。
下面是对5个模型的定义:
用例模型:能够有效地帮助开发人员发现真正的功能需求,并用UML设计语言来描述需求,如,用例图。
分析模型:通过协作图来描述用例,检验、验证用例的一致性、正确性、完备性、可行性。分析的结果表示为类图、包图。
设计模型:在分析模型的基础上,把分析阶段的类分解为语言能实现的软件类,利用各种实现技术构造系统、子系统;并把设计类进行分组,打包、定义子系统和类的接口。这一阶段的产品有:(类图、对象图、包图、构件图)
部署模型:定义可计算节点系统的物理结构,并验证运行在这些节点上的构件想法是否实现了用例。(构件图、部署图)
测试模型:根据用例中所描述的功能来构建测试模型。
采用用例技术的优点有2点:一是,用例表达了用户对软件的目标要求,用例是系统向其用户提供的增值功能。二是,用例很直观,用户和客户根本无法了解复杂符号,而用例这种简单、自然的表述法可以使其易于阅读,并提出修改意见。
根据以上确定的设计方法,我们使用Rational Rose 2003进行建模及设计,确定设计思路如下:
在Use Case View中建立三个层次模型,逐步分析出用例图,建层如下图:
在Logical View中也建立三个层次模型,该层内容是在Use Case View分析的基础上逐步设计出具体的类及其类关系,数据结构,并根据需要确定时序图、协作图、活动图、状态图等,建层如下图:
二、系统的UML建模
1、系统的用例图
先学习一下用例分析的方法。
用例图是描述用例、参与者及其关系的图。与所有UML的其它图一样,用例图可以包括注释、约束。下图是棋牌管理系统对应的用例图。
图中的元素包括:参与者、用例、一个方框和一些表示关系的连接线,所有的用例都位于方框之内,该方框称为“系统边界”。 方框内是棋牌管理系统的多个用例,方框外是外部参与者。
用例的表示
用例是对一组场景共同特征的抽象,即,用例是对一组场景共同行为的抽象,场景就是用例的一次完整的、具体的执行过程。用例与场景的关系,如同类与对象的关系,用例应该给参与者带来可见的价值。
1.场景
在系统中,按照某个顺序执行的一系列相关的动作后,实现了某种功能,把完成了这一功能的操作的集合称为场景。 “场景”就是用户使用系统的一个实际的、特定的场面 。
下面列举一个场景例子。
开发者与用户、客户进行交流,构建场景和用例规格描述。一个场景就
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