- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
5. 隐藏线和隐藏面的消除 消隐算法的预处理 隐藏面的消除算法 需要确定三维场景中的物体的哪些部分是可见的。这个过程称为可见线(面)的判定,也称为隐藏线(面)的消除。 表面没有互相贯穿和循环遮挡的情况 投影平面是xy,投影方向是负z轴的方向 隐藏线(面)的消除的两种基本算法 第一种是像空间算法。 它以构成图形的每一个像素为处理单元的,确定场景中哪些表面的像素相对于观察点而言是可见的,用该表面的颜色填充该像素。常用于面隐藏。其算法是:对每一个像素, 在和投影点到像素的连线相交的表面中找到离观察点最近的表面 用该表面上交点处的颜色填充该像素。 第二种是物空间算法。 它以三维场景中的物体对像作为处理单元的,在所有的对像之间进行比较,除去完全不可见的的物体和物体上不可见的部分。常用于线隐藏,也用于面隐藏。其算法是:对每一个物体, 判断场景中的所有可见表面 用可见面的颜色填充相应的像素以构成图形。 5.1 可见面判断的有效技术 可见线(面)的判断是一个计算量很大的工作。例如,N个面的两两相交的工作量是O(N2)。减少这个工作量是非常重要的事。 常用的技术有: 边界盒 后向面消除 非垂直面投影转换成垂直投影 5.1.1 边界盒 一个物体的边界盒是指能够包含物体或物体在投影面上的投影的某个具有简单边界的几何形状。例如用矩形分别包围几个物体的投影,如果这些矩不相交,那么这几个物体就不会相交,从而避免不必要的裁剪和消隐工作。 边界盒可以由多边形的顶点坐标来确定。 边界盒的尺寸要恰当。 可以用三维的边界盒来包围物体。 有时即使边界盒相交,物体也可能不相交。 5.1.2 后向面消除 设某多边形面的(向外的)法向量是N,从观察参考点出发的观察向量(观察平面法向)是V。如果 V?N 0,那么该多边形面是向后面。对凸多面体,每个面或者全可见,或者不全可见。对凹多面体,需检查是否被其他面遮挡了。 多边形ABC的外法向是N=AB?BC,当V?N 0时,多边形ABC是后向面。如果观察向量是V=(0,0,1),那么当多边形的法向量N=(x,y,z)时,V?N=z。所以,只要是z0,多边形ABC就是后向面。 凹多面体的非后向面,也有可能被后向面遮挡. 5.1.3非垂直面投影转换成垂直投影 在多边形求交时,如果是垂直投影,那么计算的工作量就会大大减少。因此,需要用前面的几何变换公式,把非垂直面投影转换成垂直投影。 5.2 基于窗口的区域细分算法 每次四分窗口的分治算法:对窗口进行细分,并检测: 多边形包围子窗口 多边形与子窗口相交 子窗口包围多边形 子窗口与多边形相分离 当它们分离时,在窗口内填背景色 按深度从远到近排序时,在该区域边界内,某包围面片遮挡了其他所有表面并且包围窗口。如果这种情况发生,或者是只有一个包围窗口的多边形,那么在窗口内填多边形的颜色 当只有一个多边形与窗口相交或在窗口内时,用前面的多边形的裁剪方法 否则继续细分,直到分辨率容许的尺寸。 5.3 基于多边形的区域细分算法 用多边形裁剪,以减少对区域细分的次数。 按多边形的端点的最大z值递减排序 用前面的多边形进行裁剪,裁剪的结果分列为内部表和外部表。 对内部表中的多边形,把其深度与裁剪多边形的深度作比较。如果它们都被裁剪多边形所遮挡,那么裁剪多边形填上它的颜色。否则,重新排序。 对外部表作同样的处理。 5.4 z缓冲器算法和扫描线算法 对投影平面上每个像素所对应的表面深度进行比较,显示较近的表面上的属性。 需要两个缓冲器:深度缓冲器(Z-缓冲器)和刷新缓冲器,分别保存各像素所对应的三维点的深度和像素属性。缺点是它需要很大的存储空间。 优点是算法简单:首先,缓冲器初始化,即初始化每个像素的深度和颜色。 其次,计算多边形面上各像素点的深度值, 若距离投影面较近,则记下深度和颜色。 A缓冲器算法 深度缓冲器只能处理不透明的表面。A缓冲器是深度缓冲器的延伸。A表示反走样、区域平均和累计缓冲器。 在A缓冲器中,深度缓冲器的每个位置对应于一个表面链表,可以处理多个表面和边界的反走样。 扫描线算法 多边形y筒、边y筒、多边形活化表和边活化表。 多边形y筒和边y筒各是一个记录,记录的个数等于扫描线的行数。根据多边形顶点y坐标的最大值来决定把多边形放入多边形y筒的行数,根据边两端点的y坐标的最大值来决定把边放入边y筒的行数。 多边形y筒记录了多边形所在平面Ax+By+Cz+D=0的系数、与该多边形相交的扫描线的条数、颜色和编号。边y筒类似于以前学过的多边形桶表,并加上多边形的编号以便区别。 设平面Ax+By+Cz+D=0. (x,y)处的深度是 z = [-Ax-By-D]/C 首先计算各多边形的y的范围。 自上而下递归地计算多边形的 左边界y=mx+b的x坐标和z深度。 x =y/m
文档评论(0)