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网游营销成本思维谈谈看
2011年网游行业营销即将迎来金九银十的好日子,届时各种稀奇古怪的营销话题都会扑面而来,而支撑这些海量营销话题所需要的成本将是一个绕不开的话题。用什么样的营销成本思维来策划一场成功的网络推广战争?部署什么方式的战术,立体地吸引网游玩家目光?又需要花多少钱来实施这些战略战术呢?相信在笔者撰稿的当下,无数的网游营销从业人员正在日夜苦思冥想,正在摩拳擦掌。相对于网游的开发过程中所产生的各种人员、软硬件投入、场所这些相对可控的成本而言,网游营销所面对的是千差万别的各种玩家群体,而网游的营销环境随着网络行业的不断发展也早已变的扑朔迷离,所以网络营销成本花下去,会存在N多种不同的反应,这也是目前网游营销人士们最挠头的事。
记得十多年以前,那时的网络游戏还是《石器时代》、《万王之王》、《千年》等的时代,那时网络产业正经历着第一次冬季来袭,各家网站还在摸索着盈利之路,网游的营销阵地居然都集中在专业的网络平面媒体上,这是现代的从业人员不可想象的,一款网游要上线了,第一要做的事就是把当时20~30家IT杂志报纸、网游杂志未来的2~3个月的广告位买好,这也就八九十万搞定,怎么也不会超过100万,然后再花上二三十万,在一些门户网站的相关频道做一些专区和广告、常规软性宣传,最好能再争取花个十万块以里做个的产品上线发布会,这就算齐活了,这一趟下来如果产品本身还不错2~3万在线就差不多达到了,有了较足够的人气再加强一下产品运营再往后的拔高工作就有了不小的空间。在“非典”之前,网游行业的平均营销成本并不大,那时没有这么大规模的地推团队支撑、没有那么多需要顾及网络营销模式,单品全年的投放量大多不会超过一百多万。而时至今日网游公司的网络广告投放量大幅增长。据艾瑞2010年相关报告,网络游戏广告的投放费用每年的增速在40%以上,网络媒体在网络游戏广告投放媒体的比例从2003年的34%激增到79%。平均单款游戏的网络广告每年的投放费用由2003年的61.7万元激增到277.7万元。但最可悲的是网络游戏的广告投资收益比则由60%下降到35.4%。
游戏每次创新的成本思维变化
网游营销的第一次创新——《传奇》
2001年9月28日《传奇》开始运营,1.10版“三英雄传说”开放《传奇》从这一天正式诞生,从此,也演绎了一段中国网络游戏史上不可忽略的篇章,为中国大规模的网络游戏时代开了个响亮的头。2001年10月6日《传奇》同时在线人数突破1万人随着4组服务器的开启,游戏人数首次突破1万人,《热血传奇》开始了他在中国的处子之行,为传奇日后的发展打下良好的基础。2002年2月11日《传奇》首届春节联欢晚会创造了在线联欢晚会的形式,各网络游戏纷纷效仿,成为网络游戏在线节日活动的一种范例。2002年2月《传奇》1.28版“富甲天下”更新2002年新春,随着赌场、神秘商店的相继开放,玩家们告别左手锄头右手蜡烛的时代,逐步走向群体富裕。这个时期也成为一代传奇人难忘的回忆。2002年4月18日《传奇》“热血足球联赛”开赛《传奇》将全世界无数人为之痴狂的足球搬上了游戏,精心组织策划了“传奇热血足球联赛”。首次将现实中的热门运动与游戏活动相结合。
在这些热热闹闹的营销实践背后,更有全新的营销运营思维在思考——传奇网吧加油站机制、与各地IDC合作运营。这次创新直接颠覆的是单机版游戏市场留下来的全国总经销的销售模式,让更多网吧终端能参与到网游点卡的销售渠道中,让更多的玩家和网吧业者从中获利,也使得各地的IDC资源能在短时间内围绕着《传奇》进行推广渠道布局。就此网吧真正成为网游推广的必争之地,网吧资源迎来了收费时代,网络营销成本上涨的闸门就此打开,接下来的斗争也更加惨烈。
营销成本上涨的又一搅局者——《征途》
2006年借脑白金东山再起的史玉柱,跨入网游界。把“永久免费”喊的最响亮的《征途》并凭借广告及万余人地推队伍占领二三线城市各个网吧,《征途》最高在线人数攀升至120万。这一成绩被认为是“史式营销”从保健品向网游的一次成功复制。
2006年11月《征途》以企业形象广告的形式,让一位长发披肩、喊着“征途网络”的红衣美女成功登陆央视一套和五套,通过这次漂亮的擦边球,《征途》成功扩大知名度,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为了玩家间炫耀的资本并口口相传。上电视做广告的脑白金式做法又将整个网游行业营销成本观念向上提了一个档次。
在进网吧,下地方的战略上,已经不再是《传奇》式的规模,而完全是“脑白金”式的凶猛。为了进一步抢占二三级市场,征途居然计划在全国1800个县设立办事处,让《征途》的广告和政策能在一夜之间在全国5万个网吧进行刊登和布局,这种规模的人海战术又给了网游行业营销一个震撼,大规模的地推团队将是网游营销成本难以承受之重,但还必须
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