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阐述以斐波那契原理设计游戏的方法
“不断添加内容直到情况开始变得糟糕,拿掉内容直到它不再往好的趋势发展。”
优秀的系统会找到保持玩家不断猜测以及内容简单化之间的平衡;这意味着开发者既
知道该提供给玩家多少选择,也知道何时该停止添加选择(不管它们多酷)。这包含游戏中
有多少武器,多少才能之树,或者玩家会遇到多少怪物等等。
像这样的情况很少会有完美的答案,而这种无限的可能性让我的大脑停止了工作。在
空白画布上留下第一笔可能是最困难的,所以我总是会尝试着去限制自己的选择。
你可能在大学的数学课上学过斐波那契序列,它就是:
1,1,2,3,5,8,13,……
我在自己的游戏设计中应用了这一序列:三法则(扩充版)和《黄金比例》。
三法则(扩充版)
最初使用斐波那契序列的游戏设计是三法则。数字3 在游戏设计中(游戏邦注:包括
其中的每一件事物)是一个特殊的数字。它会出现在任何地方,例如3 个技能树,3 个回合,
3 个成员等等。
我不在乎你在设计什么,如果你可以通过分解,划分或删减事物而得到3 份内容,那
么这便是一个很好的决定。你的游戏将会因此变得更好。这是一种承诺。我知道它可能会显
得较为粗糙,你会因为失去某些内容而难过,但是玩家并不知道你从游戏中删减了什么,他
们看到的只是最终产品。
三法则是一个非常普遍且可应用的方法,它将成为你的工具箱中最强大的一种技巧。
人们将对你能够创造出简单,清晰且讲究的系统感到惊讶,他们也并不清楚你所做的只是专
注于3 这个较小的数字。3 这个数字真的很强大。你可以看到它突然出现在所有不同的领域:
摄影——三分法
写作——三法则
经济——三分律
项目估计——不管你是如何估算时间都离不开3 这一元素
但我也承认,有时候将所有内容分成3 部分并不合理,而这时候它的两个朋友就该发
挥作用了,即2 和5。
这只是基于2,3 和5 的元素的系统。它们看上去很合理。你将会觉得自己拥有选择,
但却不会被这些选择压得喘不来气。你将会注意到这些数字都属于斐波那契数字(即2,3,
5),而这也不是一种巧合。
因为当你提供给玩家5 种选择时,有人便会说:“为什么不是6 种?”因为这会导致游
戏的膨胀。越多并不总是代表越好;实际上这么做通常都是错误的。
当我们想着添加一些内容到游戏中时,我便会将自己限制在斐波那契序列中,它将推
动着我真正思考“只多一个” 的想法,就像现在它不仅仅是再多一个,而是再多几个。举个例
子来说吧,如果我现在提供5 种选择,然后我会将其升级为8 种选择;并在之后又升级为
13 种。就像你所看到的,提供玩家选择的选择将变得越来越高:这里存在着一个教训。
如果你能够按照这一做法进行选择设置,你的设计将变得更加出色。
黄金比例
在关卡50vs 关卡30 中玩家需要多少游戏体验?在关卡20 中又需要多少体验?
你至少需要在自己的职业生涯中解决一次该问题。而如果你变成一名系统设计师,你
可能就会多次面临该问题,这也是另一个有关空白画布的问题。你所设置的体验并没有上限。
而如果是考虑到游戏规模设置,如何控制收益以及系统所呈现出的感觉等等,这便是一个问
题所在。当然,你所做出的选择都会让你的生活变得更加复杂。
现在,从我个人角度来看,我更偏向以指数方式增长的系统。我喜欢在一开始快速获
取关卡,如此你便能够使用巴甫洛夫奖励系统。
但是我们该如何以指数的方式增加内容呢,并且是基于怎样的比例?进入黄金比例。
选取斐波那契序列中的任何数字N,将其除以序列中排在其前面的数字N-1。当N 接
近无穷大时,你通过除法所获得的数字将越接近黄金比例。你可能想知道这将如何与斐波那
契序列维系在一起。这真的很有趣,但是它该如何发挥作用?
黄金比例与三法则一样,会突然出现在任何领域:
人体比例
鹦鹉螺壳的螺旋
银行的旋涡星系
灯开关的矩形图形工具
proportions of the human body(from flarkminator)
从一些非常小的内容到一些非常大的事物都能看到黄金比例的身影。任何使用过该比
例的人都知道我该朝着怎样的方向前进,所以让我们
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