- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
关于游戏寻径设计的思路解构分析
寻径方法的现状
当前所有电子游戏AI 模块都是使用数年前的模型制作而成的。相对于当今电子游戏其
他软件的飞速发展来说,这其中有些模块已经算是历史悠久了。
例如,我甚至没有找到任何详细说明人们何时开始首次执行Navigation Mesh (或
Navmesh),我只能说这一模式至少从2004 年时就开始使用了。它与Bavigation Grid 这
一使用最普 遍实际上也是最先进的方法一样含有为电子游戏制作路径的图表。
尽管如此,Waypoint Natigation 仍然、运用于大量简单的游戏,甚至年代比Navmesh
还要久远。如果我们比较AI 模块与图像模块(这里是指渲染游戏的图像模型)的进步,就
会发 现当人们首次使用路径点导航时,图像已处于CGA 技术的水平。这些年来图像模块
方面的进步甚为惊人。
你可能会说计算机图像的进步很大程度上得益于硬件的进化。但这里仍然存在一个问
题:在过去10 年中,如果我们不提OCC 模型(与智能代理相关的心理方法)以及其他基
于代理的 方法,实际上仍然未被电子游戏所用,我们也无从见识到可以称这真正新颖或者
强大、可共享的进步。
原因?大部分是因为,尽管认知科学兴起,对于内行人而言,关于人工智能话题的方
法在过去数十年几乎从未发生变化。未来电子游戏的寻径方法将是什么模样?它有没有可能
是 在我们过去数十年的模型上制作模块?
我个人认为,未来电子游戏将与当代电子游戏截然不同。对于开发者来说,这里的问
题并不在于这些游戏将呈现什么面貌,而是如何建设AI 来支持新功能。我有一个关于“智能”
话题的不同方法。我这一方法始于人类并非从天降落的物种,完全不同于大自然其他物种这
个意识开始。这促使我去了解进化心理学,我相似它有助于AI 开发首个真正的虚拟人类 。
AI in Blood Bowl(from bloodbowlgame)
问题:什么是智能?
对电子游戏来说,什么是智能?智能不过是一个用于提升人类管理世界的能力的工具。
它是地球自然选择的一个最强大的工具,但仍然只是同象牙,或者我们与其他灵长动物共享
的对生拇指一样的工具。进化心理学将称为进化适应。这方面有许多研究和发现,神经科学
和心理学领域已经指出情感会影响人类(动物)智能,如果没有它单纯的逻辑就是无用之物。
这种对于智能的思考极大改变了你在电子游戏,以及任何其他人类或动作模拟物中所
发现问题的解决方法。例如,我对于寻径问题的解决方法就是考虑人类(动物)拥有自己的
记 忆地图这个现实。但这种记忆的结果通常不会与实际的地图对应起来。
即便是创建图表的导航方法也是截然不同的。在我看来,这应该考虑到我们如何向一
个实体目标前进。这个方法带有相对于当前所采用方法的数个新功能和表现性能提升。
首个话题——-创新游戏导航
请先想想《I am alive》、《Spiderman》、《古墓丽影》、《波斯王子》、《刺客信
条》或其他需要玩家角色攀爬、跳跃以及做出其他不寻常动作的游戏。在这类题材几乎所有
的 游戏中,都有一些由NPC 所做的不自然行为。最明显的一个证据就是当NPC 想抓住/
杀死玩家时,“决定”不攀爬追随玩家。他们只想让玩家完成攀爬动作以便攻击他,或者在攀
爬过程中从可行走的区域将其击毙。
这并不是一个符合逻辑和生物学行为,因为除非所有NPC 都像了解自己的鞋子一样了
解周围的建筑,他们不能确定玩家能够从自己手上逃脱。为了重制一个正确的人类行为,
NPC 应 该使用类似钳子的策略:有些NPC 追随攀爬的小偷/敌人/玩家,而有些NPC 则试
图跑去阻断玩家的出路。但要如何实现这种操作呢,如果寻径导航系统无法将墙体视为“可
用区域呢?电子游戏程序员很少赋予NPC 攀爬和追随爬行的玩家这种能力。这是因为要实
现这一操作,他们必须定制寻径模块,令其更复杂,而这一模块通常不可用于其他只需要玩
家行走 和奔跑的电子游戏。
我所谓的“生物寻径” (BPF)这个新方法可以从根本上解决这个问题。游戏中只能在两
个微场景相接的地方含有焦点(自然生成)。即使前进的路发生变化(因为它是一堵墙或者
其他“可攀爬”的表面时)也要有一个焦点。每个来自某
您可能关注的文档
最近下载
- 创新农村公共服务管理模式,推进乡村振兴.pptx VIP
- 学校食堂承包经营及餐饮服务投标方案(技术方案).pdf
- 2022年中国银行公司客户经理考试总题库.doc
- 中国哲学史12-两汉经学.ppt VIP
- 中国康复类医疗器械产业加速腾飞,正迎来黄金发展期——2023大型现状调查报告(先进制造2024前沿第9期).docx
- 电力系统继电保护及安全自动装置运行评价规程 QGDW 10395-2022.docx VIP
- 锚杆静压桩施工设计方案.doc VIP
- 早产儿贫血诊断与治疗的临床实践指南(2025年).pptx VIP
- (高清版)DG∕TJ 08-88-2021 建筑防排烟系统设计标准.pdf VIP
- 《寄生虫学检验》课件——结膜吸吮线虫.pptx VIP
文档评论(0)