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关于游戏寻径设计的思路解构分析 寻径方法的现状 当前所有电子游戏AI 模块都是使用数年前的模型制作而成的。相对于当今电子游戏其 他软件的飞速发展来说,这其中有些模块已经算是历史悠久了。 例如,我甚至没有找到任何详细说明人们何时开始首次执行Navigation Mesh (或 Navmesh),我只能说这一模式至少从2004 年时就开始使用了。它与Bavigation Grid 这 一使用最普 遍实际上也是最先进的方法一样含有为电子游戏制作路径的图表。 尽管如此,Waypoint Natigation 仍然、运用于大量简单的游戏,甚至年代比Navmesh 还要久远。如果我们比较AI 模块与图像模块(这里是指渲染游戏的图像模型)的进步,就 会发 现当人们首次使用路径点导航时,图像已处于CGA 技术的水平。这些年来图像模块 方面的进步甚为惊人。 你可能会说计算机图像的进步很大程度上得益于硬件的进化。但这里仍然存在一个问 题:在过去10 年中,如果我们不提OCC 模型(与智能代理相关的心理方法)以及其他基 于代理的 方法,实际上仍然未被电子游戏所用,我们也无从见识到可以称这真正新颖或者 强大、可共享的进步。 原因?大部分是因为,尽管认知科学兴起,对于内行人而言,关于人工智能话题的方 法在过去数十年几乎从未发生变化。未来电子游戏的寻径方法将是什么模样?它有没有可能 是 在我们过去数十年的模型上制作模块? 我个人认为,未来电子游戏将与当代电子游戏截然不同。对于开发者来说,这里的问 题并不在于这些游戏将呈现什么面貌,而是如何建设AI 来支持新功能。我有一个关于“智能” 话题的不同方法。我这一方法始于人类并非从天降落的物种,完全不同于大自然其他物种这 个意识开始。这促使我去了解进化心理学,我相似它有助于AI 开发首个真正的虚拟人类 。 AI in Blood Bowl(from bloodbowlgame) 问题:什么是智能? 对电子游戏来说,什么是智能?智能不过是一个用于提升人类管理世界的能力的工具。 它是地球自然选择的一个最强大的工具,但仍然只是同象牙,或者我们与其他灵长动物共享 的对生拇指一样的工具。进化心理学将称为进化适应。这方面有许多研究和发现,神经科学 和心理学领域已经指出情感会影响人类(动物)智能,如果没有它单纯的逻辑就是无用之物。 这种对于智能的思考极大改变了你在电子游戏,以及任何其他人类或动作模拟物中所 发现问题的解决方法。例如,我对于寻径问题的解决方法就是考虑人类(动物)拥有自己的 记 忆地图这个现实。但这种记忆的结果通常不会与实际的地图对应起来。 即便是创建图表的导航方法也是截然不同的。在我看来,这应该考虑到我们如何向一 个实体目标前进。这个方法带有相对于当前所采用方法的数个新功能和表现性能提升。 首个话题——-创新游戏导航 请先想想《I am alive》、《Spiderman》、《古墓丽影》、《波斯王子》、《刺客信 条》或其他需要玩家角色攀爬、跳跃以及做出其他不寻常动作的游戏。在这类题材几乎所有 的 游戏中,都有一些由NPC 所做的不自然行为。最明显的一个证据就是当NPC 想抓住/ 杀死玩家时,“决定”不攀爬追随玩家。他们只想让玩家完成攀爬动作以便攻击他,或者在攀 爬过程中从可行走的区域将其击毙。 这并不是一个符合逻辑和生物学行为,因为除非所有NPC 都像了解自己的鞋子一样了 解周围的建筑,他们不能确定玩家能够从自己手上逃脱。为了重制一个正确的人类行为, NPC 应 该使用类似钳子的策略:有些NPC 追随攀爬的小偷/敌人/玩家,而有些NPC 则试 图跑去阻断玩家的出路。但要如何实现这种操作呢,如果寻径导航系统无法将墙体视为“可 用区域呢?电子游戏程序员很少赋予NPC 攀爬和追随爬行的玩家这种能力。这是因为要实 现这一操作,他们必须定制寻径模块,令其更复杂,而这一模块通常不可用于其他只需要玩 家行走 和奔跑的电子游戏。 我所谓的“生物寻径” (BPF)这个新方法可以从根本上解决这个问题。游戏中只能在两 个微场景相接的地方含有焦点(自然生成)。即使前进的路发生变化(因为它是一堵墙或者 其他“可攀爬”的表面时)也要有一个焦点。每个来自某

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