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如何提升吸量、留存、深度 3 大手游指标
大家都在说,一个好的产品才是成功的王道,但是我一直都不清楚,好产品的定
义是什么?CP 肯定会说渠道喜欢的产品就是好产品,渠道肯定会说适合我们的产
品就是好产品。各有各的角度,各有各的看法,虽然出发点不同,但是都指向“能
吸量,高留存,能坑人”这三个关键词。说直白点就是让人看了想玩,玩了不走,
玩的时候能让人付费。
但是能吸量,高留存,能坑人这三个词如何理解,笔者今天就这三个词说一
说自己的看法。
首先,什么样的游戏能吸量?答案有很多,比如:好 IP、有特色、优质画风
好 IP :IP 的优势不言而喻,一个好的 IP 能够为游戏增加 40%左右的流量,
尤其是那些知名漫画,知名端游改变的游戏或者金庸武侠系列、唐家三少系列等。
特色:游戏特色或者核心玩法有创新,不是简单的有 PVE 和 PVP 就可以了,
抑或你游戏模式新颖。就像前段时间封测的《悟空与魔王》就打破了一代卡牌的
传统模式,将自动战斗变成手动战斗,将回合制变成即时制,大大加强了游戏的
操作感和沉浸感,真真的让玩家玩卡牌而不是欣赏卡牌。
画风:如果在核心玩法上没有太多的创新,不如在画风上做创新,画质的好
坏与画风的的特别能给人眼前一亮的感觉,大脑就会直接做出反应。就像看习惯
了西游题材卡牌手游千篇一律的中国式东方风格,突然看到《悟空与魔王》加了
点日式”胧村正“风格也元素,以及在 2D 游戏中使用 3D 战斗特效一副不将美
术发挥到极致不来点”重力量“、”重暗黑”的元素就不足以叫重度手游的架势,
让我确实有点欣喜。
以上是吸量能力内部因素的浅谈但吸量能力还有一些外部因素。
文案:同样一个位子,决定流量关键在于标题和文章内容,标题是否吸引受
众 ,能否引发兴趣,而一个好的文章也能让受众引发对游戏的期望。
图文:图文吸引力往往大于软文吸引力,一个好的图文不仅能让玩家对你游
戏了解一二,也能在这一圈轮播中脱颖而出,更能让受众构成期待引发关注。
市场营销力:在游戏上线之前,是否引发了足够的关注,论坛、贴吧、官网、
Q 群、微信、微博等是否火热,用户期待值是否居高不下。就像新游测试阶段,
在新游期待板中的期待值是否一直处于上升阶段。
资源位子:游戏吸量能力如何,渠道都会有对应测评,之后也会给到一定资
源位子去导量,这一步是大部分游戏公司极为看重的一项,位子的好坏的表现最
终反映了游戏的吸量能力和渠道的导量能力。
其次,高留存,留存好坏直接决定游戏的品质问题,当用户找到你,进入游
戏就成了玩家,这个时候你的产品就在接受他们的挑剔,你的 UI 设计的如何,
你的画风是否有足够吸引,游戏是否有 bug,你的新手引导是否简短易懂,你的
运营奖励机制做的是否大气,游戏战斗节奏如何,操控性如何等都影响用户的留
存。
关于留存笔者提出几点看法。
1、加载时间:游戏初次启动的时候,加载时间长短是影响玩家的很重要因
素,我们都会遇到,游戏加载时间太长不耐烦,开网页等的太长不开心,看小电
影太卡也不开心,何况是第一次接触游戏,第一次加载过长极易造成流失,控制
在 10s 内为好。
2、运营奖励机制:连续登陆送 XX ,登陆送XX ,这些运营小活动每个游戏
都会做,要想因此提高留存还需要大气和创新,送的太小气还不如不送,送东西
也需要来点创意,让玩家构成期待。
3、画面风格:在上面提到了这个,我一直认为画风的好坏或者画面的精细
越来越重要,在剧情之后有着不可忽视的地位,何况重度年,画风需要“重口味”
“暗黑”这些元素,才符合重度玩家对重度游戏的第一映像。
4、后期玩法:很多游戏 3 日、7 日留存都做的非常好,可是 30 日留存却
不行,因为 3 日、7 日的可以调,可以刺激,但是 30 日却做不到,因为玩法没
有持续更新,没有推出更多的副本,PVP 做的也不够深入,自然满级后玩家流
失,自然 PVE 通关后流失。
(关于提高留存的一点建议不在这里多说,笔者有一篇专稿,有兴趣的朋友
可以搜索一下)
最后,关于能坑人这个词笔者也做点个人看法。
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