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如何在游戏设计中利用战利品掉落表
你的基本战利品表
这里的目标是为了基于特定几率掉落一组道具。假设当你打败一个敌人,你
便有机会获得盾牌,稀有的剑,或者什么都没有。
例子
战利品表
道具:
名字:剑
重量:10
道具:
名字:盾
重量:40
道具:
名字:空
重量:50
设置
道具:你想要提供给玩家的一种道具。
战利品表:将一组道具放进战利品表中。这只是一部分道具。例如一个战利
品表将包括:剑,盾,空。
重量:每个道具都带有掉落重量:从 1 到 10000。例如一把剑的掉落率可
能是 10。
空道具:战利品表中会有一个道具是“空”,这意味着如果滚动到它,便不
会掉落任何战利品。
loop drop(from 3dmgame)
滚动战利品
总概率:首先,计算战利品表中的所有重量。在上述例子中便是
10+40+50=100。因为这些数值并不是百分比,所以它们并不需要加到 100。
接下来分配每个道具的范围。剑=1 至 10,盾=11 至 50,空=51 至 100。
从 1 至 100 生成一个随机数。
将该数值与范围进行比较。这便能够决定到底会掉落哪种道具。
再次滚动:生成多个随机数值去模拟多次滚动。
所以玩家会如何看待它们?我们设置剑的掉落几率为 10%,盾的掉落几率为
40%,而什么都不会掉落的几率为 50%。
作为设计师,我可以将空的重量改为 100,而现在我将剑的掉落几率设为
6.6%(10/150),盾的掉落几率为 26%(40/150),什么都不会掉落的几率为
66%(100/150)。
映射到其它常见的随机系统
这一系统只是在重申许多其它相似的随机性方法。这是训练你的设计师大脑
在基于战利品表,纸牌或筛子上理解任何随机性问题间转换的有趣方法。
纸牌
想象你能够洗牌并获取的桥牌。
桥牌上的每种纸牌类型都是一种道具。
特定类型的纸牌数量便是道具的重量。
洗牌等同于为每种道具分配范围并生成随机数。
抽取纸牌等同于选择掉落的道具。
现在常见的桥牌都拥有 52 张牌,但如果是基于战利品表,你便可以不受约
束地进行操作。你的桥牌拥有 1000 张各种类型的纸牌。或者它们可以提供与典
型的扑克手所拥有的较小的桥牌。
筛子
筛子同样也能够映射到战利品表上。
每一个独立的筛子都是一张战利品表。
筛子的每一面(1 至 N)便等同于道具。
筛子的每一面都拥有重量“1”(除非你是在使用超重的筛子!)。
多次滚动筛子代表多次滚动同一个战利品表。所以 2D6 便等同于抽取一个
带有 6 种道具的战利品表 2 次。
变量
既然我们定义了一个基本的战利品表,我们还可以做些什么?
变量:道具组合
你同样也可以掉落战利品组合。道具并不需要一定是单一的内容。例如我可
以扩展它从而让玩家同时获得一个盾牌和一个生命药剂。
例子
战利品表
道具:
名字:剑
重量:10
道具:
名字:盾
名字:生命药剂 数值:2
重量:40
道具:
名字:空
重量:50
变量:总是掉落
常见的需求是标记一个道具从而提升它的掉落频率。这里存在一种惯例,即
带有“-1”重量的道具将会更常掉落。
变量:可重复的随机性
有时候你会希望能够重复一个随机滚动。例如当一名玩家保存了游戏,并能
在之后重新加载以避免糟糕的战利品掉落结果,这将导致非常折腾的玩家行为。
而如果存在一种方法能够避免这种情况,所有玩家都会很高兴吧。
大多数临时的伪随机数生成程序都是使用一个种子值。只要你能够保存该种
子值,你便能够再次运行随机数生成程序并获得同意的结果。
变量:无需改变而滚动
上述系统的问题在于玩家可能会一直滚到“空”。这也是玩家常常抱怨的结
果。就像“我玩
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