设计FPS多人模式地图的方法(上).pdfVIP

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设计FPS 多人模式地图的方法(上) 选择 Sid Meyer 曾说过“游戏是一系列有意义的选择”,对于多人模式游戏设计来说,这一再 正确不过了。在单人游戏中设计师利用线性发展,或者只是一般的玩法片段操作等设计工具 来引导玩家。而在多人模式游戏中,玩家只要使用你所提供的工具,就能够持续创造自己的 体验。(请点击此处阅读本文下篇) 为此,我们很有必要从这个角度来看待多人模式地图设计:为玩家提供优秀的工具, 以便他们创造良好的体验。 当然,这一切听起来显而易见,但还是有许多人误解了这个基本概念,因此我们有必 要在此进行阐述。 地形选择 在多人模式FPS 地图中为玩家提供有趣选择的一个好方法就是,给予他们多种地形选 择。(游戏邦注:例如,墙壁、高地、低地等都属于地形选项)优秀玩家会掌握根据情况来 选择地形的方法。例如,玩家选择比对手更高的地势总是一个更好的主意。这不但可以为其 提供更高的射击角度,通常还会提供部分的掩护。现在假设你将高地设置在一个靠近墙体的 地方,那么玩家就必须做出选择:走向高地并获得掩护,还将自己暴露在极易被敌人的炮火 击中的空旷之地? 优秀的多人模式设计师总会考虑到地形选择,并尽量为玩家提供更多好选择。 多人路径 在单人模式游戏中,将玩家引向人的游戏所能提供的最佳玩法体验总是有利的。通常, 这会导致线性关卡设计(多数情况下,最适合你想提供的体验)。在多人模式中,线性路径 通常较为不利。优秀的玩家在一个关卡中会不断改变自己的路径,有时候是为了摆脱追击者, 有时候是为了获得自己渴望的武器或拾取道具。无论是哪种,玩家在一个多人模式地图中拥 有大量路径选择总是更有优势。一般来说,优秀多人模式设计应该尽量确保所有主要地形至 少有3 条路径。但也有一些例外情况,我会在之后的连载文章中提到这一点。 流程 除了多条路径之外,优秀的多人模式关卡设计师还要经常考虑到如何让玩家全面地体 验一个多人模式地图。这种认知水平称为流程,它影响到包括死亡竞技地图的掉落道具布置, 以及节点追击地图中的节点布置等方方面面。 设计师最好在动手设计关卡之前先拟一个粗略的泡泡图表。这种图表通常是由一些简 单的形状构成(如是圆形、方形、三角形),并以此代表一些主要区域。当你完成了一个不 错的地域布局时,你可以箭头将其连接起来,显示该区域的不同出入途径。之后你就要开始 考虑如何让玩家从一个区域转向下一个区域,该路径有什么兴趣点。如果你无法想出一个优 秀的流程来,也可以参考一些多数时候甚为管用的默认形状: 圆环 圆环是关卡中最简单的流程。虽然你几乎不可能设计一个圆环流程的关卡,但有时候 你可以让自己的主要流程路径定义为关卡中的一个简单环路。这通常是一个有利于你想出更 棒流程的优秀跳板。 数字8 如果你玩过任何竞争型多人模式游戏(通常是FPS),你就会注意到许多关卡是基于 简单的数字8 来创建的。数字8 对于主要流程来说是一个非常有趣的形状。它们不但具备 了圆环的所有优点(只要提供了有趣的流程),还增加了一个切割圆环周长的额外主要流程 路径。 通常来说,你可以通过设置良好的数字8 来获得极具融入感和复杂的流程。 fig8 example(from ongamedesign) 焦点 焦点是多人模式地图中一个极为重要的功能。它们不但能够将玩家兴趣划分成地图上 的多个不同点,还可以提供具有视觉兴趣的区域。每个设计良好的地图都将包含地图上最重 要地点的一个焦点(通常是中心),以及每个主要区域的一个次焦点。 焦点的例子包括很高的结构,有趣的地形,需要玩法的元素(如节点),拾取道具以 及那些可为区域增加特殊的视觉兴趣的东西。 垂直性 地形选择部分已经涉及了一点关于这方面的内容,但我们不可夸大垂直性在多人模式 设计中的重要性。垂直性可增加玩家在某区域的选择数量,但也会增加某个地区所含有的“每 平方米玩法”。一个完全单调而支持32 名玩家的地图可能是400m*400M ,但你却可以通过 仅增加地区上所有主要区域的一两个关卡的垂直性,让一个200M*200m 地图容纳相同数量 的玩家。 例如,在《Resistance》中,我们发现向一个空间添加3 米的垂直性(尤其是3 到6 米高度的落差)可以让我们的空间更有趣,并且更具稠密感,也更有趣味。 掩体 在多人模式中,重

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