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深度探讨多人游戏关卡的设计问题
前言
控制单人玩家的关卡设计方法已经广为人知的准则,它们可以确保游戏系统有效控制
难度、节奏和能量恢复等玩家体验。但多人关卡设计所遵循的规则却有所不同,我将在下文
中 介绍多人关卡设计的注意事项。
技术局限性
第一个技术壁垒就是让人深恶痛绝的宽带限制。一部游戏设备也许功率极大,能够处
理庞大的信息,但假如它连接到其他设备的“通道”变窄或者被掐断,那它就无从与对方流畅
地交换信息,从而导致游戏速度下降甚至无法进行。
多人游戏有哪些环节最消耗网络带宽?首先就是角色的动作和动画效果。在大部分多
人FPS 游戏中,角色的动画效果都很有限,它们的主要动作无非就是跑、跳或蹲。但对《分
裂细 胞》这种多人游戏来说,丰富的动画效果却是其核心魅力所在。
《分裂细胞》多人模式版本中复杂的动画效果之一(from gamasutra)
游戏中的角色可以捕捉对方,耍些杂技,彼此攻击等等。这种丰富的动画效果非常占
用带宽。但我深信这种高质量的动画效果在未来的多人游戏中将更为普遍,因为它们不但可
让 游戏呈现更多真实感,而且还扩展了游戏玩法,《分裂细胞》中的对抗模式便能体现这
一点。
特效元素也很占用带宽,例如爆炸场景中的颗粒效果、关卡中的动态事件。后者属于
地图动画效果,比如说起重机、电梯的移动,或者墙壁的爆炸。如果要与这些事件进行互动
( 注:例如向电梯间扔一枚手榴弹或者让一名角色站在移动的物体上),那么地图上这些
移动内容的精确位置就必须挨个衔接在一起。在此,我也深信未来多人游戏的地图会 包含
更多特效和地图动画元素。
特效在游戏中可不只是起点缀作用而已。它们可用制造错觉,暗化或亮化游戏环境等。
总之它们对游戏玩法的贡献不容忽视。
地图事件的情况也同样如此。《分裂细胞3:混沌理论》中的多人地图广泛采用了这
些元素。例如在Aquarius 地图中,关卡设计师在一个上锁的门旁设置了一个可爆破的通风
格子窗 ,它后面隐藏了一个地图任务目标(如下图所示)。假如守卫在这个格子窗旁边用
手榴弹解决了一个敌人,那么他就可以同时摧毁格子窗,并为后者开辟实现其目标的捷径。
《分裂细胞3:混沌理论》Aquarius 地图中的可爆破格子窗(from gamasutra)
从这一点上看来,地图事件的建设性用法可以通过改变地图布局和防守的策略,引进
新的游戏玩法。《分裂细胞3:混沌理论》和《分裂细胞2 :潘朵拉计划》就大量采用了这
种互 动性,用这些特效丰富了游戏玩法。
游戏设备之前的信息交流与参与游戏的玩家数量成正比。网络带宽瓶颈带来的直接影
响之一就是,我们设计游戏时需将玩家数量和游戏内容丰富程度(游戏邦注:例如动画效果、
特效、地图引导等)这些因素考虑入列。
第二个技术局限性就是游戏事件的同步性。在动作类游戏中,如射击等关键事件的同
步性,直接决定游戏质量的高低。同步性问题也是招致许多玩家不满的主要原因之一。当一
名 高手级的玩家将光标指向其瞄准对象并扣动扳机时,他当然希望子弹准确无误地命中目
标,稍有半秒钟的延时都会让他感到不快。资深玩家已经摸透了游戏特点,假如游戏系统并
未像他们预想的那样迅速作出反应,他们就会产生一种“受骗”之感。Xbox 平台上的《命运
战士》等一些游戏很巧妙地处理了这个问题。
第三个技术局限性就是失去对玩家下一步行动的控制。假如过多玩家同一时间扎堆聚
集在地图上的同个地点,并在该区域进行轰炸,生成大量的地图事件,那么游戏设备之间的
交 流信息就会过于膨胀,而图像的刷新率也会大幅下跌。
单人游戏并不存在这个问题,因为其关卡设计师可以在地图上均衡分配那些可能会降
低设备运行速度的事件。但在多人游戏关卡中,什么事情都有可能发生。设计师很难避免玩
家 因超载的CPU 和带宽而让游戏被卡的现象,但优秀的关卡设计可以通过鼓励玩家分布
到地图上的不同区域,最小化此类超载现象带来的风险。
地图设计失误及漏洞
现在我要区分一下单人游戏与多人游戏地图设计的主要不同之处。在单人游戏中,玩
家经历一个关卡时心里只有一个目标,实现目标然后闯入下一关。他每一关都不需要耗费太
长 时间。但在多人游戏中,每个地图聚集了大量玩家,他们在其中投入了成百上千个小时,
地图中的纰漏也因此无所遁形。
因此,玩家很容易钻设计失误和漏洞的空子,在游戏中采取作弊手段,
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