手机游戏结构设计讨论.pdfVIP

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手机游戏结构设计讨论 一,开篇 手机游戏有一个死穴,就是让玩家觉得“这个游戏应该就是这样了”。当一 个游戏让玩家产生了这样的感受,基本上也就离卸载不远了。这实际上也是所有 电子游戏的死穴,只不过手游由于各方面的受限,导致这个情况更加突出。 解决这个问题一般常用的方法如下: 1. 规划成长,通过目标管理与成长喜悦来缓解游戏的疲劳度与重复感; 2. 规划系统的宽度与深度,通过增加内容或增加系统玩法的方式提供变化; 通过挖掘核心系统的深度与可玩性提供变化; 3. 增加互动,通过人的参与增加不确定性来提供变化; 以下部分,我会针对手游平台,从以上 3 个方面进行讨论。希望能够在尽量 不触及核心游戏性的基础上,通过数据与系统的结构设计对游戏产品进行优化。 二,成长篇 游戏中的成长包含 2 个方面的因素:一是解决游戏中各种问题的能力提升; 二是在游戏中的被认知度提升(这里的被认知度包括系统与其他玩家)。 2.1 解决问题 游戏中解决各种问题的能力又分为: 1、解决问题的手段途径增加; 比如之前只能战斗通过,之后可以说服通过; 比如特定地形之前只能绕路或无法通过,之后可以直接通过; 2、特定手段的成功率或容错率提升; 比如特定选项的成功几率,例如开锁; 生命值提升是战斗容错率提升的典型; 3、完成特定挑战的效率提升; 例如关卡完成速度提升; 提升攻击效率(dps)是提升战斗效率的典型代表; 4、对游戏规则的适应性提升; 系统方面,比如对操作输入的限制放宽,例如闪避的无敌时间延长; 玩家方面,比如能更好的操作执行自身的意图; 比如对规则的理解提升,能够能好的利用与组合规则; 2.2 认知度提升 认知度的提升包括: 1、系统直观评价的提升; 如关卡评价,称号系统,成就系统等; 等级成长实际上是最常见的系统评价提升; 2、系统间接评价的提升; 一般通过游戏角色的行为语言等间接表现,一般建筑在声望系统之上; 3、玩家群中的客观地位上升; 通过明确的数据排行名次传达,体现为各种排行榜,或者官阶等; 4、玩家群中的主观地位上升; 在玩家团体中的地位与评价提升,必须基于多玩家交互。 2.3 手游中的成长 2.3.1 手游需要怎样的成长 由于手游玩家相对轻度,进行游戏行为的场景也更加随意,所以需要给予更 明确的单次游戏行为价值反馈,来强化玩家对游戏行为的收益评价。简单的说, 就是对于玩家付出了时间与操作成本的游戏劳动,要给予更高的劳动报酬,并且 尽快支付。 相对与 mmo 端游常见的累积性反馈,花一个星期时间去追求一次成长(wow 的 raid 行为是此类型的极端代表),手游中的成长需要缩短到 10 分钟一次,甚 至 5 分钟一次。 但是反过来推论,由于成长有很高的频率要求,如果成长点过于集中,那么 会带来反面效果,即成长价值(至少是时间价值)过低,而频繁的单一成长也会 带来厌烦。 (举例:假设一个人一天玩 60 分钟的手游,以 5 分钟一次成长的标准衡量, 那么单角色 12 个成长位置也会被一天填满,而单角色 12 个装备位来说已经是很 多了,而且一天换全身的频率也相对过快了,而且过快的更换频率几乎导致了跳 过其中某些步骤会成为必然现象)。 故此多成长线几乎成了必然的选择。 多成长线可以是单个角色多个方向上的成长,但若需要保证成长的有效性, 那么此类成长必然需求多系统玩法的支持,从而会提升系统的复杂度、开发的成 本、研发周期以及游戏的体积。对应的,同一层面多单元的成长就更加实惠;但 如果采取了本路线,那么如何在核心玩法中导入多单元就成了最关键的问题。 但是不管怎么说,多单元成长都相对多方向成长要实惠的多,而角色单元化 又是最直观的方式。 结论一:手游需要更加频繁的成长刺激,而多角色成长在手游中是优选方案。 此外,由于游戏行为场景的随意性与单次游戏时间的不确定性,对游戏的目 标管理带来了一定的难度。所以,相对与端游传统的自由行为任务模式,细分游 戏进程,对单元玩法进行包装的短关卡模式更加切合手游的现状。 结论二:绝大部分手游都采用了短关卡模式并不是偶然的。 2.3.2 成长的

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