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手机游戏结构设计讨论
一,开篇
手机游戏有一个死穴,就是让玩家觉得“这个游戏应该就是这样了”。当一
个游戏让玩家产生了这样的感受,基本上也就离卸载不远了。这实际上也是所有
电子游戏的死穴,只不过手游由于各方面的受限,导致这个情况更加突出。
解决这个问题一般常用的方法如下:
1. 规划成长,通过目标管理与成长喜悦来缓解游戏的疲劳度与重复感;
2. 规划系统的宽度与深度,通过增加内容或增加系统玩法的方式提供变化;
通过挖掘核心系统的深度与可玩性提供变化;
3. 增加互动,通过人的参与增加不确定性来提供变化;
以下部分,我会针对手游平台,从以上 3 个方面进行讨论。希望能够在尽量
不触及核心游戏性的基础上,通过数据与系统的结构设计对游戏产品进行优化。
二,成长篇
游戏中的成长包含 2 个方面的因素:一是解决游戏中各种问题的能力提升;
二是在游戏中的被认知度提升(这里的被认知度包括系统与其他玩家)。
2.1 解决问题
游戏中解决各种问题的能力又分为:
1、解决问题的手段途径增加;
比如之前只能战斗通过,之后可以说服通过;
比如特定地形之前只能绕路或无法通过,之后可以直接通过;
2、特定手段的成功率或容错率提升;
比如特定选项的成功几率,例如开锁;
生命值提升是战斗容错率提升的典型;
3、完成特定挑战的效率提升;
例如关卡完成速度提升;
提升攻击效率(dps)是提升战斗效率的典型代表;
4、对游戏规则的适应性提升;
系统方面,比如对操作输入的限制放宽,例如闪避的无敌时间延长;
玩家方面,比如能更好的操作执行自身的意图;
比如对规则的理解提升,能够能好的利用与组合规则;
2.2 认知度提升
认知度的提升包括:
1、系统直观评价的提升;
如关卡评价,称号系统,成就系统等;
等级成长实际上是最常见的系统评价提升;
2、系统间接评价的提升;
一般通过游戏角色的行为语言等间接表现,一般建筑在声望系统之上;
3、玩家群中的客观地位上升;
通过明确的数据排行名次传达,体现为各种排行榜,或者官阶等;
4、玩家群中的主观地位上升;
在玩家团体中的地位与评价提升,必须基于多玩家交互。
2.3 手游中的成长
2.3.1 手游需要怎样的成长
由于手游玩家相对轻度,进行游戏行为的场景也更加随意,所以需要给予更
明确的单次游戏行为价值反馈,来强化玩家对游戏行为的收益评价。简单的说,
就是对于玩家付出了时间与操作成本的游戏劳动,要给予更高的劳动报酬,并且
尽快支付。
相对与 mmo 端游常见的累积性反馈,花一个星期时间去追求一次成长(wow
的 raid 行为是此类型的极端代表),手游中的成长需要缩短到 10 分钟一次,甚
至 5 分钟一次。
但是反过来推论,由于成长有很高的频率要求,如果成长点过于集中,那么
会带来反面效果,即成长价值(至少是时间价值)过低,而频繁的单一成长也会
带来厌烦。
(举例:假设一个人一天玩 60 分钟的手游,以 5 分钟一次成长的标准衡量,
那么单角色 12 个成长位置也会被一天填满,而单角色 12 个装备位来说已经是很
多了,而且一天换全身的频率也相对过快了,而且过快的更换频率几乎导致了跳
过其中某些步骤会成为必然现象)。
故此多成长线几乎成了必然的选择。
多成长线可以是单个角色多个方向上的成长,但若需要保证成长的有效性,
那么此类成长必然需求多系统玩法的支持,从而会提升系统的复杂度、开发的成
本、研发周期以及游戏的体积。对应的,同一层面多单元的成长就更加实惠;但
如果采取了本路线,那么如何在核心玩法中导入多单元就成了最关键的问题。
但是不管怎么说,多单元成长都相对多方向成长要实惠的多,而角色单元化
又是最直观的方式。
结论一:手游需要更加频繁的成长刺激,而多角色成长在手游中是优选方案。
此外,由于游戏行为场景的随意性与单次游戏时间的不确定性,对游戏的目
标管理带来了一定的难度。所以,相对与端游传统的自由行为任务模式,细分游
戏进程,对单元玩法进行包装的短关卡模式更加切合手游的现状。
结论二:绝大部分手游都采用了短关卡模式并不是偶然的。
2.3.2 成长的
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